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Expression3覚書 書:APO
逆引き用にメモ、予告無く消されたり書き足されてゆく仕様です
@はじめの言訳
・基本的にExpression3+win環境です
・20150627、Windows8.1での起動を確認した(Lenovo「E145」、Asus「VivoTabNote8」での起動を確認)
・20150627、2chの情報によると縦解像度が1300前後をオーバーすると暴走終了しやすくなる模様(FullHD液晶縦画面モードでの起動は確認した)
・20130114、Pixivに
ユーザーグループを作ったhttp://www.pixiv.net/group/?id=7032
、是非はいってください(;_;)
・20130111現在の
Creature House版 Expression 3J
のダウンロード場所はhttp://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=31228 起動及び日本語化は
ググれ
・20111110 筆者の環境をWindows7pro64bit に変更しました(E3はbuild372のまま)、(追記:2013/01/14:別段XPモードでなくても動くよ?)
・20090623 筆者の環境をWindowsHomeXPsp3、build372に変更しました
・20070718 用語はできることなら日本語マニュアルのそれに準拠したいなぁとか前向きに善処する方向性で、指摘/間違いがあったら
メール
下さい
・20070709acrylicがポシャッた為かE3.3の無料配布を再開したようです、どうもMSは「expression」という一般名詞商標が欲しかっただけのようなという穿った見方をしたくなる
・マイクロソフトに背中を見せるのが恐い人でなければこちらにどうぞ(そのままでは起動しないけど、どうにかすると
起動及び日本語化
も可能、機能及び時限制限無)
・creaturehouseとその販売社に
5万円以上
金を払わずに使えるようになった貴方は多分勝ち組です、存分に使って下さい
・20040925 更新した項目順で並んでたりなかったり
・ブラウザに
インクリメンタル検索
があると便利、firefoxの人は
migemo
があるとさらにシヤワセ
・20041010現時点で、mozillaで正常にswfの表示ができません、IEでは
全く動作確認してません
、だれか直し方を教えて下さい
・20040930中途半端にHTML文法を覚えたので手書きで書き直してます
・20041001更新日時についてはなるたけ書くように勤めていますが忘れることが多いです
・性格破綻者が筆者の為、
常時
時々日本語がおかしいです
・覚書なので、絵を描く感覚からかけ離れた、実用性のない駄文も満載してます
・覚書なので、
うまくいかなかったことや、やり方がわからない
ということまで書いてあったりします、あることにします
・気まぐれに題字を変更したりします
・20041010今気がつきましたが、当文章は
正規表現
を使用しております、Expressionなだけに
@操作用語凡例
〜ドラッグ
ポインターをマウスキーを押しながら移動
〜ドラッグ
〜にはキーが入る、〜を押しながらドラッグ
ドラッグ〜
〜にはキーが入る、ドラッグを開始してから〜を押下、さらにドラッグ、或いは押しながら離す
〜押下時
〜にはキーが入る、押している間のみ一時的に機能が変化する場合に使用
○○>○○
上部メニューから選択する場合の書式
○○:○○
ツールウィンドウのアイコンを選択する場合の書式
トグル
連続して同じ動作をする場合に機能が排他的に切替え動作を行う処理
1/2/3の機能があった場合1・2・3・1・2・3・1・2・・・の順で切替わる
n:
nには数値が入る、作業の順番
An:
nには数値が入る、やり方が複数ある場合の項目
@機能名称20150728記
オブジェクト
描画の単位
描画を方向や範囲で定義する「ドロー(ベクター)オブジェクト」と、
点の集合体で定義された「ビットマップオブジェクト」が存在する
Expressionは両方のオブジェクトを組み合わせて定義した複合オブジェクトを多重定義することが可能
パス
描画の軌跡のこと、全てのベクターオブジェクトはパスで構成される
始点と終点が同一座標の「クローズパス」(円形/矩形/星形等)と、別座標の「オープンパス」(通常の線)がある
ノード
オブジェクトを構成する軌跡の通過点、
Expressionにおいてノードは全てのオブジェクトに設定される
(ビットマップオブジェクトにはワープメッシュのノードが付加)
ストローク
「パス」とほぼ意味は同じ、描画の軌跡
フィル
パスの内側を塗りつぶす領域
Expressionはひとつのオブジェクト上で線の描画領域とフィルの描画領域を別々に設定することが可能
スケルタルストローク
このソフトウェアのキモとなる概念
パスの軌跡に沿って描画オブジェクトを自在に変形/屈曲させる機能
ベジェ
描画に対するハンドルという制御点を設定することにより定義される曲線描画法
Expressionではノードに対し各2点のハンドルを持つ事によりベジェ曲線を制御する、扱いが少々難しい
Bスプライン
3点以上の制御点を設定することにより定義される曲線描画法
ベジェより楽に曲線を制御することができるが、始点・終点以外の制御点を通らないのできっちりとした描画には向かない
フリーハンド
ポインターの軌跡に沿ってパスが設定される自由曲線、Expressionがペイント系ドローツールと称されるのは
強力なスケルタルストローク機能とフリーハンドの自由曲線の組み合わせによるところが大きい
sks
スケルタルストロークの略称
プライオリティー
オブジェクトの優先度、オブジェクトリストの上に位置するほど優先度が高く表示される
レイヤ
描画の重なり具合を制御する平面
Expressionの場合、レイヤに対し透明度や描画モードという概念は存在しない
オブジェクト単位で描画属性を変更できるので、一般的なペイントソフトのレイヤ≒各描画オブジェクトである
Expressionに於いてレイヤはオブジェクトの描画属性の(消しゴム属性等)の有効範囲を決定するために存在する
hoge
.sks
スケルタルストローク名、20150728変更
基本的に特定のスケルタルストロークを必要としない情報を書きたかったのですが
スケルタルストロークの定義を「画像処理の一課程」として捉えた場合
暫定的に名称を付けることが必要な為このような表記をすることにします
20150728追記:よく使う簡単な自作ストローク集をまとめました、お使いください
basicsks.zip
mvs
スケルタルストロークを変形させる機能「マルチビューストローク」の略称
属性:「ランダム形状」ボタン及び属性:「形状値」スライダーで形状を制御する事が可能
定義の方法はスケルタルストローク定義ボックス左上の「+」ボタン押下で設定
nnnnnnnn
8桁数値は筆者の更新日を表す
書式的にはYYYYMMDD
正規表現だと20[0-9][0-9](0[1-9]|1[012])(0[1-9]|[12][0-9]|3[01])
・特に断りのない限り、単位はpt(ピクセル単位)、グリッド幅50pt(ピクセル)、グリッド吸着設定で操作してます
@ストローク定義モードで何故か効果線が定義できる20150801記
効果線
をストローク定義
しようとすると分解され個々のストロークに戻ってしまうが
ストローク定義モードで効果線:効果線作成
ボタンを押下すると、何故かストローク定義に効果線
を内包できる
メニューバーからは効果線を作成できないので裏ワザ的な処理なのだろう
「
オブジェクトをランダムに散らす方法
」で効果線を内包し定義させると筆圧幅でオブジェクトの密集度が変わるランダム形状変化ストロークが作成できる
・効果線を含むストロークを効果線にすることは出来た(とても処理が重くなる)
・効果線を含むストロークをマルチビューストロークにすることは出来ない(エラーメッセージが出る)
テストストローク(どちらも線幅100pt前後での使用を見込んで作成)
星屑ストローク
桜吹雪ストローク
@マルチビューストロークのオブジェクトをランダムに散らす方法20150727記>20150801更新
マルチビューストロークでオブジェクトを作ってもランダムに散らすのは面倒なので、これも一括で行ってしまう方法
例として花びらをランダムで散らせる
効果線オブジェクトグループに対して以下の設定を行う
1:効果線:始端のバリエーション=100%
2:属性:ランダム形状on
3:属性:点線ボタンOn
4:属性:点線間隔を効果線:線幅とだいたい同じ値にする(例では50pt前後)
5:属性:蛇行オフセットを選択(指定位置押下でプルダウンメニューが出る)
(値は0のままで良い)
6:完成
オブジェクトの大きさは、点線間隔と線幅
オブジェクトの密度は、線間隔を上下させると変化
@描画モードが設定されたスケルタルストローク20150801記
異なる描画モードをスケルタルストロークにストローク定義に直接登録することが可能
ただし登録されたスケルタルストロークの描画モードは固定化され、変更を行おうとすると描画自体がされなくなる
登録したスケルタルストロークの描画モードは通常描画
で行う
@ライトペン20150801記
異なる描画モードをスケルタルストロークに直接登録したペンの作例
背景色が暗い時のみに描画が可視状態になる
ストロークを重ねても白ベタ部分は上書きされないペン
前景色を変更すると周囲のソフトエッジの色だけが変化する
作り方:
同じ形のオブジェクトを同じ座標に2つ重ねて
上位のパス:「スクリーン
」属性、色は白ベタ
下位のパス:「明るく
」属性、色は彩度100%
ソフトエッジ
をかけておく(幅100に対し5-10ぐらい)
以上でストローク定義
する
ライトペンストローク
ライト筆文字ストローク
@方向キー20150729記
オブジェクト/ノード選択時、方向キーを押すと十字方向に微移動
Shiftキーを押下しながらだと、更に微移動になる
Altキーを押下しながら方向キーで表示領域移動
@パス演算20050129更新>20150729更新
2つ以上のオブジェクト閉領域のの論理計算を行い形を変形させる
別段これにかぎらずパス演算は3つ以上のオブジェクトでも使用可能
用途別:
用途
機能
全部の輪郭のみ抽出:
結合
隣接したオブジェクトを結合:
結合
上に描いた領域でくりぬき:
背面マイナス前面
輪郭だけのくりぬきを作成:
前面マイナス背面
上に書いた図形で穴を開ける:
前面マイナス背面
上にで指定した領域だけ残す:
共有
パーツに分解:
分割
メニューツリーから選ぶのは面倒なので
ショートカットキーに登録した方が楽
参照>ショートカットキー
ファイル>環境設定>一般>パス演算:「元のパスを保つ」にチェックで
分割されても元の図形は残る
よくソフトが暴走したりするので外しておく方が吉
図形にストローク描画がかかっていた場合それも演算される
演算後はノードの総数が増加したりするので
増えすぎたら「パスをスムーズ」とか使う
円オブジェクトに演算を行うと自動的にベジェオブジェクトに変化
20050131追記:ベジェの円は微妙に真円ではない(近似値)ので回転させると誤差が発生する場合がある
(20050220追記:まちがい、XPRのスムーズ演算処理によるもので、ベジェ描画自体の誤差ではなかった。)
関連:
円とベジェ円弧
)
線でも分割は可能
例:矩形に対し分断するような線で分割処理を行うことも可能
・エンボス等の処理と組み合わせる時にパス演算は良く使われると思われる
(というか以下の画像の様な処理はパス演算でないとできない)
、が、あまり複雑な処理をすると破綻する、
「更にベクター処理する」とかでないのなら
「指定領域をラスタライズ」も考慮して試ること
@ラフスケッチで閉領域フィルを作成したい20150725記>20150729変更
Expressionの弱点の一つに複数パスの閉領域フィルを作成する方法がないというのがあるが
アバウトな方法でいいのであれば以下のやり方が可能、線の幅/2だけ閉領域は太る、
又、パス演算がうまくいかない場合ストロークの太さを調整するといいでしょう(少し太くする)
環境設定>一般>パス演算の元のパスを保つのチェックは外したほうがやり易い
@グループ化
Aグループを背面同一座標でコピー
Bコピーしたパスを別レイヤーに移動
(背面にレイヤを移動)
CS21(単なる矩形フィル)
スケルタルストロークを適用
D線を調整する(1pt〜15ptぐらい)
Eオブジェクト>分解
Fオブジェクト>パスをスムーズ
(滑らかさ「1」ぐらい)
Gオブジェクト>パス演算>結合
H作成された複合パスを選択
Iオブジェクト>複合オブジェクト>解除
Jオブジェクト>パス演算>結合
K色を変更>完了
手間がかかってもいいのであればスケッチのパスを全て塗りつぶし描画にしておき
外側にフィルが描画されてしまうパスに関してupline.sks/downline.sks(他記事参照)を適用し内側ピッタリに線が適用されるようにパスを変更
あとはEから同じ
@広角レンズ変形、パース反復変形、20150716>20150724追記
反復ストロークにワープメッシュとパース変形を併用することで、広角レンズのような効果を出すことができる
広角変形はビットマップストロークでなくても使用可能
(追記:2015/07/24、パスの配置を縦にして調整を行うと簡単に曲がったパース反復パスを作ることができる
@三つ編みストローク20150722
三つ編みビットマップストロークのシームレスパターン作成のためのテンプレートパス
反復部分をビットマップ化して、トコロテン方式で三つ編みストロークが作成可
3すくみを実現するのにレイヤを3つに分けて房ごとに分配
最背面レイヤのオブジェクトを最前面オブジェクトのレイヤに同一座標でコピーして
消しゴムモードに変更した。
まぁ難しいこと抜きにして実際は適当なストロークを適用して
反復部分をビットマップ化して登録するだけ、簡単
三つ編みストロークテンプレートファイルv2(xprファイル)
@髪の毛の房ストローク20120303>20150718追記>20150720追記>20150723更新
Expressionのみでスケルタルストロークの
髪の毛ストローク完成版
(sks)
作り方の解説動画
20150720追記:ハイライト部分をマルチビューストロークにすることで髪の房単位のハイライト移動が可能になることを発見
髪の房スケルタルストローク(ハイライトmvs版)
スライダーでスムーズにハイライト位置が移動する
旧版:髪の毛の房ストローク_a(ハイライト付き)
↓の絵で使った
kumiko
by
moh@妄碌庵
on
pixiv
髪の毛の房ストロークb(鉛筆スケッチ調)
こういうこういう髪の毛の房ストロークを作る(hair17.sks)鉛筆ストロークの背面に白塗りオブジェクトを置く
hair17.sksを髪の毛に適用、前髪、後ろ髪、もみあげ等でレイヤを分けると効果的
ビットマップで出力して乗算レイヤで線画ベースにする等の使い方があると思われ
上の実画像データ(xpr)
@ランダムにブロックを配置20041010更新>20150720更新
ビットマップストローク、パート反復の使用例応用
ランダム配置をする物体に使用、というか色違いのオブジェクトをちりばめて配置する時とかに
Expressionは描画のランダム要素が少ないので有り難い
(他にはマルチビューストロークぐらいしか思いつかない・・・・、こっちはランダム色使えないし)
例:ブロックをストローク登録、「3パート反復」指定
ストロークをずらして描画、(20041231画像差替)
ストロークの配列はランダムだが複写により同じ乱数種でのストロークが複写される、以下の特性を伴う
・複写でストロークを複写すると同じ配列のストロークが複写される
・長さを変更すると配置が変わるが、戻すと元の配列に戻る
(このことから乱数種は当該ストロークのパスの全ノードの座標を引数としてまとめた関数値と思われる)
同じ配列ではランダム描画の意味がないので
変型:移動、変形複写
で一気に複写した後、
配置>変形を確定すると乱数種は更新され
全てのストロークがランダムなパート反復で再描画される
ファイル>環境設定:一般:「変形を自動的に確定」にチェックが入っている場合、「変形の確定」の必要なし、勝手にランダム描画される
(でも通常作業では切っておくことをお薦めするが)
メモ:パート反復は個々の反復長の長さになるまで単一の反復パートしか描画されないので
これを応用すれば、水墨等でランダムにストロークのバリエーションを描画することも可能かも
20041114:パート反復されないストローク長の場合、描画されるパートは必ず左端のパートとなり、乱数値で決定されない
2パート以上のストローク長で乱数反復する
20050205追記:「効果線」処理で
個々のランダムストロークは異なる乱数種で描画される
20050306追記:パート反復の元の画像はビットマップ長/パート数で分割されるが
パート反復描画された個々の描画の反復長は「
元のビットマップと同じ幅でない場合、同一の長さであるとは限らない
」
隣のパスとズレがパート反復でが生じる場合がある、ヘックス状に敷き詰めたい場合誤差が発生するので、登録したストローク長と同じパス長で反復させること
参考:
ビットマップストローク「パート反復」指定について
E3Tutorial.pdf(ソフト同梱)、レッスン10、ビットマップストローク作成について
@ビットマップストローク「パート反復」指定について20041021更新>20050321更新
・ビットマップストロークは単一のビットマップオブジェクトのみで構成される
・パート反復はビットマップオブジェクトのヘッド(左端)とテール(右端)の幅を切ったあと
パート数で等幅分割
され各パートがランダムで描画される
・同じパートが連続して描画されることもある
・個々のランダム描画パート長は同一ではなく
微妙に誤差が発生する
、そのためかっちりとした描画には
向かないことがあるかもしれず
E3Tutorial.pdfではシームレスストロークの作成だけしか説明してない(それが最も実用的な使い方ではあるが)
分かりづらいので、覚書解説用にキャプチャしたアイコン類で
テスト用のストローク
を作成してみた、以下画像参照
パート反復ストロークをパターン塗りつぶしに適用すると
登録時のパターン配列で塗りつぶされ
パート反復のランダム描画は行われない
ブロックをランダムに塗りつぶそうと思ったのだが、無理だった、他の方法を考えよう
@同一座標にコピーする20150719記
貼付け時に通常ペーストを使用せず、
編集>前面にペースト
編集>背面にペースト
編集>レイヤと一緒ににペースト
を使用のこと
@スケッチ20050206更新>20150719更新
ファイル>設定>新しいフリーハンドパスを選択
チェックをoff
描いてもパスラインが表示されないので
ペイントソフトライクに描くことが可能
普通のペイントソフトと異なる特徴として線をアンドゥ処理に因らず
ノード単位で削除/変更できる
ということである
描画機能としての「消しゴム
」を使用せず、ノード選択
で
「線ごと消す/短くする」
事ができる
かなり奇妙かつ愉快な感覚でラフスケッチが描ける
もちろんストローク一本一本がパスのため後から編集可能
参考:
鉛筆ストローク
(E3専用)
「
画材サンプラー
」としてのExpressionの特性がわかるスケルタルストローク
おそらくよくあるそんじょそこらのペイントソフトよりよっぽど鉛筆ライクに描ける
なお、この設定はキーボードショートカットでトグル切替が可能
ドローライクオペレーションはチェックしたほうがやりやすい
表示>吸着>グリッド吸着設定を行なっている場合は
表示>表示>グリッド グリッド表示の設定
で表示を消せる、(これもショートカットでトグル切替可能)
@パース変形によるランダムブロック敷き詰め20150716
パターン塗りつぶしと異なり、完全に別の乱数種で塗りつぶしを行うが、矩形に敷き詰めるわけではないのでズレが生じる
うまく説明できないので動画で解説
CreatureHouse Expression3 紹介動画03
@使用ファイル/拡張子20150707更新
(win用)
E3.TXT Expression設定ファイル
GRAD.txt グラデーション色ライブラリ
imglist.txt 反射マップ、フリンジの一時取り込み
pattern.txt おそらくパターン塗りつぶし定義
localizeJ.txt ツールチップの日本語訳(?)
.xpr Expressionデータ
.xbm テンポラリファイル
.sks スケルタルストロークデータ
20150707MS版3.3(Build372)のsksの保存フォルダはC:\ProgramData\Creature House\Expression 3\Strokes\
.itl ライブラリリスト
.ccl カスタムカラーリスト
.png .jpg .bmp .tif イメージ塗りつぶし/反射マップ/フリンジに使用可能
わざわざ非圧縮のbmpを使う必要はないので
インストール時に入っている素材はpngにしておいた方が良い
Explorerでsksファイル等を見ると文字化けしていた
E3上では正常に読込まれるのだが、なんか釈然としない
Expression上での定義ファイルの管理が大変しずらいので余計にそう思う
@20150707ストロークフォルダを別folderにする
20050126注意:build346(ver3.1)での設定、e2でも使用していたので一部設定可能
MS版3.3(Build372)では設定管理がレジストリになっているようなので不可
20150707追記、MS版3.3(Build372)のsksの保存フォルダはC:\ProgramData\Creature House\Expression 3\Strokes\
インストールフォルダーの以下のファイルを修正
E3.TXT
StrokeDir: {スケルタルストロークフォルダ}
TextureDir: {テクスチャーフォルダ}
例:パスセパレータ[\]は二つ重ねること
StrokeDir: {D:\\DATA\\cg\\xprSKS\\}
TextureDir: {D:\\DATA\\cg\\xprTXR\\}
グラデーションはGRAD.txtを上書き
*イメージ塗りつぶしのテクスチャーは
ペイントスタイルでイメージ色を選択した場合の最下段「+」アイコンで
任意の画像フォルダからファイルを選択することができる
選択した画像はExpressionからシンボリックリンクとして扱われる為
固定したフォルダに置かなくてもよい
イメージ塗りつぶしdefaultフォルダ
e3\textures\
フリンジfolderと環境マッピングfolderの移動が出来ず
やむなく固定
フリンジ e3\textures\fringes\
環境map e3\images\envmap\
(2004/09/25追記:これも移動できず
ペーパーテクスチャ e3\textures\
@円形煉瓦配置パターン20130122記
テストデータ(XPRデータ)
作例「ランダム配置パターン」を円形に適用
関連:
シームレスパターン作成のためのtips
関連:
ランダムにブロックを配置
煉瓦の反復ビットマップストロークを作成、
グリッドに合わせてビットマップオブジェクトをつくりヘッド/テールなし3パート反復の「煉瓦」ストロークにする
7周同心円を作成すると、オブジェクトの大きさはsksの太さが50ピクセルなら750ピクセルになるので
変形ツールボックスの移動複写する
まずx:-750、y:0に移動複写、して2つの同心円とも選択状態にする
次にx:-325、y:-325に移動複写、計4つ分の同心円ができる
複写が終わったら編集>変形を確定、でランダム種をバラバラにする
パターン反復定義は4つ並べて以下の通り、必ず左及び下にはみ出すようにする
作例:パターン定義をパース変形した
@波パターン20130118記
テストデータ(XPRデータ)
作例パース変形させて位相を変えて二枚のオブジェクトを重ねた
@パーステクティブ変形
20050122更新>20130116更新
操作方法が分かりづらいのでメモ
何故か「変形ツール」パレットにはなく、ツールボックス:変形、のドロップダウンメニューでのみ選択可能
(キーボードショートカットではトグル切替)
パース変形モード
に入るとオブジェクト変形ハンドルとは異なるパース変形矩形ハンドルが表示
矩形内部をクリックで角の形が○<>◎とトグル変更
変形する
変形しない
○ 座標の移動(単にパースが広くなると角がクリックしにくくなる故、或いは消失点統一の為か
◎ パース変形モード
・何故かグリッド吸着が効かなくなる時がある、やや挙動不審
・何故か複数オブジェクト選択時のパース変形で視点移動(拡大縮小回転座標移動等)をすると変形ハンドルが矩形に初期化される、とても面倒(build342)(build342)(build372も同様)
オブジェクト未選択時、CTRLキー押下で一時的にオブジェクト選択モード
に移行
・パース変形
後に塗りつぶし色の系統を変更すると
(例:イメージ塗りつぶし>パターン塗りつぶし)
塗りつぶしのパース変形
が元に戻ってしまうので注意
グラデーション変形に極端にパース変形
を行っても
まともにパース変形はしてくれない、スケルタルストローク内に使用したグラデーション色も同様
消極的対応として一度ビットマップ化/或いはオートトレースして使用する
20050122追記:パターン塗りつぶしでパース変形を行うと一応変形してくれるが
個々のチップの変形は単一グラデーションオブジェクトのパース変形と同じである
グラデーションのパース変形はパースペクティブコレクトがされていない模様、やれやれ
イメージ塗りつぶしで極端にパース変形
を行っても
Expressionの描画エンジンは余り綺麗では無い(タイル毎に酷く解像度が変化してしまうので)
大変使いづらいがどうも仕様の様だ
(20130116追記:ビットマップストロークのパース変形時のパースペクティブコレクトはなぜかされている
ちとめんどくさいがイメージ塗りつぶしのパース変形を使うよりかはこちらのほうが良いと思う
・パース変形
を行なった後に、ノードモード
による領域拡大、塗りつぶし変形
による視点移動が可能
関連:
変形を元に戻す
ワープメッシュの対象
@フリルストローク20130111
ストローク端の整合性がとれないのはわりとどうでもよいことに気がつく
fril00.zip
@瞳ストローク20130109
縦方向の軌跡でモンタージュのように使える
瞳ストローク集
、一部はMVSで閉じることが出来る、zipで固めた、下の画像よりいっぱい種類がある
勝手に使うよろし、無保証
@プリーツスカートの作成20130109
基本的には「パースオブジェクトを描く」方法の応用
参照:
パースオブジェクトを描く
@筆ストローク20100315更新
プリセットで使われているwaterストロークは水墨画向けで書道に使えそうなのがなかったので
ビットマップのベクタライズでいろいろ取り込んでみて、書道/筆文字に使えそうなストロークがようやくできた、ベクタストロークの為分解可能
筆ストローク
関連:
ビットマップ画像のベクタライズ
@歯車の描き方20040422>20090721更新
sksをつかったExpressionらしい描き方
以下の線をSKS登録
、グリッド吸着(表示>吸着>グリッドに)を使うと描き易い
反復指定で全体を反復指定
、おっとアンカー指定を忘れずに
あとはこのスケルタルストロークをつかって円描画
をするだけ
備考:ふつうのドローソフト的描き方
@ビットマップ画像のベクタライズ20090711暫定
筆者がスキャンした筆文字をベクタ画像で取り込むときに必要だったので調査
なのでモノクロ画像のみの方法
E3のトレース機能は役たたず、なので外部ソフトを使用する
inkscapeを使用(こちらもフリーのドロー編集ソフト)
inkscapeで画像を読込ませる(コマンドライン可)
画像を選択(CTRL+A)、パス>ビッマップをトレース>ok
名前をつけて保存、ファイル名の拡張子を削除、ファイルフォーマットをEnhancedMetaFile(*.emf)を選択して保存
inkscapeは閉じる
Expressionで開く>emfファイルを選択してok、
■うまくいかなかったやりかた
・autotrace出力ai、Expressionで読込めず(白紙ロード)
・autotrace出力emf、出力が残念な出来(ファイルサイズ肥大の上Expressionに食べさせたら応答不能になる)
・potraceで出力epsはExpressionで読込めず(白紙ロード)
・potraceで出力SVGをinkscapeにもってってemf出力は大丈夫だったが
・potrace出力ps、pstoeditでのps>emf変換は失敗(0バイトファイルが出力)
・potrace出力eps、pstoeditでのeps>emf変換は失敗(0バイトファイルが出力)
・コマンドライン版inkscapeがあるのでインストールしてみたがemf出力ができない、epsは白紙ロードだった
@テキストモード
から脱出したい、ショートカットが効かねえ!
あわてず騒がず
1:IMEは切りましょう
2:ESCキーを押してから任意の設定キーを押下
20050126追記:xpで「デキネーヨ」とかいう意見を見た、
ごめん、わかんないです
20090711追記:build372ではテキスト入力でESCキーを押すと何故か「・」が入力されるようだ
とりあえずctrlキーの入力は効くので影響のなさそうなショートカットをctrl+shift+Tに割り当てて
テキストモードから脱出している(筆者は手のひらツールを割り当て)、消極的な対応だ
@Flash出力
20041006以前>20050129>20070716>20090705更新
出力仕様:
基本的にはLink用ボタンチップの作成等の用途、1モーションのみ
画面切替のあるようなアニメーションムービーの出力は単体では出来ない
描画モードは通常
以外無視
半透明効果は単色/グラデーション色に対して有効
20070716追記:FlashPlayer9にupdateしたら「基本ストローク」のみのパスオブジェクトが含まれると出力swfが真っ黒になる症状がでた(20090705追記:FlashPlayer10でも改善されず)
FlashPlayer9がE3の出力swfに下位互換が無い模様、基本ストロークをSKSに置換するなどして対処する、swfデータの未来が不安だ・・・
20070718追記:今日やってみたら何故か異状無かったり、逆にどうやっても真っ黒になったり、というか98使うなということか?
20090705追記:SKSに含まれるストロークに「基本ストローク」が含まれても駄目だった、sksストロークに基本ストロークを使わないということでFA(s21ストロークを使う)sksストロークを編集し直しだな
20050129追記:マルチビューストロークに反復設定
を行っている場合アニメ出力できない場合がある(選択は可能なのだが出力したswfでは動かない)
ビットマップオブジェクトはそのまま出力可能(プリセット動作命令は使用可能)
α付きビットマップは有効
ビットマップストロークは全て近似パスオブジェクトに置換される
20090712追記:ビットマップストロークからのswf出力で複合パスは作成できないので穴ぼこの開いた領域は無視される、たとえば「お」の文字を変換すると、左下の閉領域が塞がってしまう)
・(置換精度=「オートトレース」並、余り期待するな、あとノード数が増えるのでファイルサイズ増加)
20050126追記:マウスポインタを検知しないswfは出力できない(そのためポインターを重ねるとアニメーションパターンは強制的に最初に戻ってしまう)
・
hugFlash(var1.8)
では出力swfをうまく分解できませんでした、何とか他のツールにデータを持ってゆきたいのですが・・・・
(誰かご存じの方メール下さい)
・20050302追記:「ポインタオーバーのモーションエフェクト」は
「ポインタがオブジェクトを指している間」の処理
座標からポインタが外れると即座に処理が中止される(1モーションが終わるまで待ってくれない)
同様に「ポインタクリックのモーションエフェクト」は
「ポインタを指してボタンを押下している間」のみの処理
ボタンを離すと即座に処理は中止される(同様に1モーションが終わるまで待ってくれない)
・swf再圧縮ツール
「swfcmp」
の効果はかなり有るようです(パッと見30%程度圧縮)
マルチビューストローク以外に数値反復指定
の「蛇行」
オフセットオプションを設定するとにより
アニメーション設定が有効になる(ストロークを軌跡としてオブジェクト移動)
近似値の半透明ドローオブジェクト重ね合わせにコンバートされるオブジェクト
置換:ビットマップ系オブジェクト
無視:ソフトエッジ
、エンボス
、特殊効果(ひねり等)不可
(expression3自体はFlash8より先に発売されたので当然ながらFlash8追加命令の出力機能はない)
・マルチビューストロークの移動に慣性(?)がかかる
各ノードの移動軸もベジェで管理されているような感じ
キーフレームの位置ですぐに止ったりせずややはみ出てしまったりするので
オブジェクトを平べったくして消しておこうとかできない
(微妙に押しつけがましい仕様である)
■出力テスト、四角の内側をぴったりとくっつくように設定したつもりなのだが・・
・「フラッシュ」パネルの出力
からはトンボ矩形内での出力設定はできない
ファイル>書き出し>Flash で出力を行うこと
・マルチビューストロークのアニメーション速度は一定では無い
例として、矩形が左から右に移動しキーフレームが開始/終了の
二つのみのマルチビューストロークを作成し
これをFlash出力でアニメーション表示させると
モーションの開始と終了時のアニメーション速度は遅くなる
おそらくキーフレーム間の補完出力のタイムシークエンスが
速度変化するのだろう
単一のモーションを繰り返す場合は有効だが
定速度でゆっくり移動するような用途(スクロール等)で使用する場合は注意
キーフレームをひとコマひとコマ設定している場合には問題なし
■出力テスト
20041006追記:定速度移動をさせたい場合
属性:数値反復モードを
設定してオフセットオプションを「蛇行」
モードに設定する、
往復オプションは設定できないが定速度によるオブジェクト移動が可能
ただしオブジェクトの向きを一定にしたままの移動方向変更はできない
必ず
ストロークの軌跡の進行方向を向いてしまう
20050123追記:以下の方法でオブジェクトの向きを一方向のまま移動可能
移動オブジェクトをスケルタルストロークとして登録
定義ボックスに対して垂直にストロークを配置(通常右を向いている場合上下方向に配置)
ストロークをリボンモードにすることでオブジェクトの向きが一方向のまま移動可能
ループで移動する場合
終点にオブジェクトが接地した時点でオブジェクトが始点にワープしてしまう
解決方法は終点のストロークを始点のパスにオブジェクト長分(数値反復指定長)分重ねる
こちらの解説も参照の事:
ダンニャワード
20050201追記:アニメーション処理は微妙にループ時にコマ落ち(一時停止?)が発生する
コンマ.0秒以下の短い時間だが、一応書いておく、
筆者はこの仕様が問題になるswfを作ったことがないのでどのような問題が起こるか判らない
(ストリーミング音声が出力できるわけではないので)、
20041231追記:カット割りのあるような長めのアニメーション作成
フリーのFlash作成ソフト
「ParaFla!」
が0.5a4より外部swfを読込に対応した、これによりExpressionのswf出力を利用して
・モーション切替
・スプライト/バックグラウンドの拡縮回転透明度変化
・mp3でのBGM出力
・プライオリティーの変更
・ver0.7aよりactionscript対応
が可能になると思われる、筆者は現時点で読込みのみ確認した
@レイヤのサムネイル表示20090703
・オブジェクトリストのレイヤーカラーを右クリックすると、そのレイヤーだけサムネイル表示する
レイヤ内容を確認したい場合に便利
@スケルタルストローク定義で有効な要素
20070818
パターン塗りつぶし図形をストローク定義
するとsksは定義パターンでのみ塗りつぶしを行う(塗りつぶし変形
は無視される)
グラデーション塗りつぶし図形をストローク定義するとsksはストロークの方向でグラデーション方向が決定される
エンボス/反射マップのストローク定義は有効、ストロークの方向に関らず光源方向は一定だが、光源ベクトル設定で光源設定は不可(パス分解すれば可能)
ソフトエッジ/フリンジのストローク定義は一応有効だがフリンジのストローク定義は超不安定
@ガイドオブジェクト20070815暫定
パターン定義にガイドオブジェクトが含まれると元のストロークとなって定義に取り込まれる、注意
@ビットマップオブジェクト
をストローク登録20070814更新
ビットマップストローク定義はツールボックス:ストローク定義
でなくメニューバーから行う
1:適当なビットマップオブジェクト
を選択
2:ストローク>ビットマップストローク定義
3:適当にダイアログに設定(反復/アンカー設定は後で変更可能、α設定は変更不可)
sksリストに登録される
・基本的にビットマップ画像なら何でもスケルタルストローク化できるのでデジカメ写真やそこらへんで拾って来た画像もsks化できる
作例:nodereadストローク
@突発的にキーボードショートカットが初期化される
ペイントスタイルの数値カウンタをクリックすると直った
どうもフリンジを設定すると頻発する
@画像出力領域設定
編集>トンボ>セット 矩形領域設定
expressionは出力領域を最後に決める場合が多い(≒頻繁に変更する)のでキーボードショートカットに設定しとくと便利
(筆者設定:CTRL+T)
@効果線20070813追記:
◎の様な内側に収束する効果線ペアを作成した時に
内側の円の座標のみを移動したい場合
ノード設定ツール
にして内側の円を選択
変形ツールバーで座標指定>変形を適用
カーソルキーで微調整可能
或いはオブジェクト設定+
にして
内側の円のみ選択して移動
オブジェクト>効果線>作成、効果線:効果線作成
は一つのパスオブジェクトのみ選択でも作成可能
線オブジェクトの場合x座標+200pt位置に同一パスが複写され並行線の効果線ペアパスが作成される
閉領域オブジェクト(図形)の場合縦横1/10サイズに縮小された図形が中心に自動的に複写されて中心線に向かう効果線ペアパスが作成される
@シームレスパターン作成のためのtips20070807差替
・パターン塗りつぶし
の定義で左方向及び下方向にはみ出たパターンはループして右方向、及び上方向から優先度が高く表示される
上/右方向にはみ出たパターンは異なる、これはパターンチップの描画が必ず左下から右上方向に行われる為だからだろう
これを利用して青海波パターン等をパス分割処理せずに作成可能だが
仕様上青海波を逆さまか左横倒しにしないと連続パターンにならない、(後で塗りつぶし変形
で対応)
@切り抜き
20041001>20070806追記
オブジェクト>切り抜き>上で切り抜きor下で切り抜き
処理されたオブジェクトは「切り抜きオブジェクトグループ
」となりレイヤリストに表示される
レイヤリスト中でオブジェクトをドラッグすることにより
切り抜きオブジェクトグループ
から切り抜きオブジェクト以外のオブジェクトを追加/抜き出しすることが可能
ただし切り抜きオブジェクトのプライオリティーは変更出来ない
(エラーダイアログが出る)
切り抜きオブジェクトとなってもそのオブジェクトの描画設定は維持される
・ただし描画モードの設定は通常
のみとなる、他は設定しても無視
・切り抜きオブジェクトのレイヤリスト上のプライオリティーはグループ内で最上位になるが
切り抜きオブジェクトの塗りつぶし描画のプライオリティーはグループ中で最下位になる(ストローク描画は最上位)
(エンボス
を上位で描き込みたい場合、切り抜きオブジェクトを選択してクローン
を作成
クローン作成後クローンオブジェクトの方がが切り抜きオブジェクトになるので配列ツールで座標を同一にして元オブジェクトをエンボスにする
ただしノードの移動
には追従するが本体移動には追従しないので同時に
選択が必要)
・切り抜き対象オブジェクトを削除するとその次のプライオリティーのオブジェクトが切り抜き対象オブジェクトになる
・選択されたオブジェクトのプライオリティーが
上で切り抜き>最も上のオブジェクト
下で切り抜き>最も下のオブジェクト
であるオブジェクトが「切り抜きオブジェクト」に変化する
切り抜きオブジェクトとなった塗りつぶし領域の範囲内に
他のオブジェクトの描画が限定される
・オブジェクトグループで切り抜きは出来ない(エラー)ので複数オブジェクトで切り抜きしたい場合「パス演算」で「結合」した後に切り抜き
・テキストオブジェクトで切り抜きは出来ない(選択肢がでない)のでオブジェクト>パスに変換(必要ならパス演算>結合もする)後、切り抜き
・対象オブジェクトは同一レイヤに存在すること
ビットマップオブジェクトを切り抜きオブジェクトにはできない
(切り抜きグループにビットマップオブジェクトを「含ませる」ことは可能)
・ビットマップ系オブジェクトで切り抜きをしたい場合
制限はあるが消しゴム描画
を利用したりしてそれっぽい表現は可能
@配置(整列/分配/積み重ね)20070713>20070807記
(整列/分配/積み重ね)処理は編集画面を回転させている場合でも処理方向は未回転時の方向で処理される
配列方向が表示している方向と異なって来るので注意
配列範囲はソフトエッジ/フリンジの描画領域も有効になるので注意
(整列で座標を同一にしたい場合などに問題が出てくる場合がある、その場合一時的に表示>表示品質>「パス」にすると無効化)
@オブジェクト>「パスを連結」20070801暫定
・2つのパスの始点/終点の組み合わせから最も距離の短い座標を連結する
・3つ以上のパスを同時に連結する事はできない、吹き出しの様な効果線を一度に連結できず残念
・連結したパスの筆圧設定も連結される
@オブジェクト>「パスをブレンド」の動作特性20070723暫定
・複数のオブジェクトをモーフィングする様なパスオブジェクトを生成する
・パス座標、透明度、色、筆圧、ソフトエッジ/エンボスがブレンド対象
・生成されたオブジェクトが複数の場合グループ化している(元オブジェクトは含まず)
・3つ以上のオブジェクトを同時選択してもパスブレンド処理が可能
ブレンドの組は各オブジェクトのプライオリティーで決定され、ブレンドオブジェクトは各パスの間毎に生成される
例:ステップ数5で4つオブジェクト選択時15個のブレンドオブジェクトが生成される
・ビットマップスケルタルストロークのパスブレンドも可能だが
各々のビットマップがピクセル単位でモーフィングする訳ではない(透明度/色等はブレンド可能)
プライオリティーの高い方のストロークでブレンドオブジェクトが生成される
@オブジェクト>「分解」の処理特性 20070717暫定>20150728修正
・効果線グループをパス集合体に分割する
・スケルタルストロークを構成するオブジェクトの要素に分解する
・入れ子で多重定義したマルチビューストロークを「分解」すると一段階づつ構成ストロークを分解する(sksを多重登録しても一度の分解で全て分解される)
・基本ストローク
、グラデーションストローク
は「分解」できない
(見た目が同じでもSKSにすると「分解」が可能、基本ストロークと同じ見た目の単純な矩形sksが入っている理由だと思われる)
・ビットマップストロークは「分解」できない
・文字列の分解はオブジェクト>パスに変換、(何故処理を統一しないのか不思議)
@ファイルを開くときサムネイルのプレビューが真っ白20070716記
オブジェクトが用紙範囲に重なっていないとサムネイル設定をトンボに設定しても白いままになる
@反復
20070712更新
1:ストローク設定時、ストローク内の反復対象になるオブジェクトを選択
2:ツールボックス:反復ツール選ぶ
ツールボックス右部に決定/削除ボタンが出る
3:設定後、ツールボックス:反復確定アイコン押下
反復設定はスケルタルストローク内のオブジェクトが複数存在するのなら
一つのスケルタルストロークに対して複数持たせることが可能
(各反復設定は対象オブジェクトに対して重複しないこと、一つのオブジェクトに複数の反復設定はつけられない)
任意のオブジェクトのみ反復させることも可能
オブジェクトを徐々に拡大縮小しながら反復が可能
反復ハンドルにはアンカーが存在する(反復アンカー)
反復アンカー
≠アンカー
であるので間違えないこと、別々に設定可能
反復ハンドル図解
| 3△ 1:反復始点ハンドル
| | 左右にドラッグ可能、反復幅の設定
| | Shiftキー同時クリックでアンカー変化
、トグル設定
| | 2:反復終点ハンドル
| | 左右にドラッグ可能、反復幅の設定
1△ 2△ Shiftキー同時クリックでアンカー変化
、トグル設定
| | 3:反復拡大率ハンドル
| | 上下ドラッグ可能
| | ストロークが終端に近づくにつれ徐々に幅が拡縮してゆく
| |
| 3△
アンカー変化によるストロークの違い
■●は始点/終点座標
■○○○○○○○○○○○●
アンカー設定12
■ ○○○○○○○●
アンカー設定1のみ
■○○○○○○○○ ●
アンカー設定2のみ
■ ○○○○ ● アンカー設定せず
二本の反復バーの間隔=ストローク長に対してのオブジェクトの描画範囲
反復バーの長さ=反復幅
@うまく反復してくれない場合
アンカーオブジェクトと反復オブジェクトの間に隙間が出来る
反復アンカー
の設定をしたか?
反復設定に対応するオブジェクトの確認、反復対象オブジェクトは
反復ハンドル幅内の全てのオブジェクトではなく、選択オブジェクトに対して行われる
@星描画20070712更新
・ツールボックス:図形描画:「くるくる廻る星型」
を選択
・
選択に伴い、ツールボックスの右側に描画コントロールが表示される
・カウンタ=角数指定
・上スライダ=内角の深さ指定、0%だと多角形描画、100%だと放射線描画になる、100%の場合の放射線は単一パスで描画(但しグループ化されている)
・下スライダ=描画の崩れ具合の設定、通常0%、値を高くするほど崩れた描画になる
・ドラッグSHIFT、描画角度幅固定
・ドラッグCTRL、うずまきを描画するモードに移行(トグルではないので大きさは先に設定)
・ポインタをぐるぐる廻すことでうずまきの強さを設定
ドラッグせずにクリックすると数値設定描画のできるダイアログが表示される(PDFマニュアル7.11)
(ただしファイル>環境設定>ツール>「ツールのクリックが入力ダイアログを表示」がoffになっていると無効)
@左右対称図形(symmetry)20060928記
単純に左右対称図形を作りたいなと思っても
オブジェクト選択時の値だと同一中心座標で複写してしまうので
きちんと左右対称図形にするには
「変形」:「反転」
に設定値を入力する
1:X軸指定は描画ウインドウ上部の目盛を参照して、複写軸にしたい値を入力する
(複写元が左の場合は右端座標、右の場合は左端座標を入力、y軸指定はそのままでよい)
2:角度指定を90度、にする
3:複写変形ボタン
を押す
上下反転の場合はy軸に設定値を入力
正確な右端の座標を知りたい場合:
「変形」:「範囲」アイコンをクリック、右端アイコンの値(4つある内の左下)を参照する
※「範囲」の値はノード点の端ではなく描画範囲の端だと言うことに注意
sksの太さの影響を受けるのはもちろん、ソフトエッジも対象になる
@ビットマップペン20060928>20070814訂正
・ビットマップオブジェクト
にのみ描画可能なペン
(外部ビットマップから読み込んだオブジェクト、新規/ラスタライズビットマップオブジェクト等)
描画タイプとしてはペイントソフトのそれである、簡単なブラシ/ペン/消しゴム描画/マスクα
ただし座標補整とかしないので、あんまり書き味は良くない
ラフ下描きやちょっとしたレタッチ用として使用
・ビットマップストロークとビットマップペンは異なる
ビットマップオブジェクトにスケルタルストロークでの直接書込みは出来ない(ラスタライズは可能だが)
新規ビットマップオブジェクト
の作成は
オブジェクト>ビットマップ>作成>領域選択
ダイアログがでるので適当に設定してOKボタン押下
ワープメッシュを伴ったビットマップオブジェクト
が作成される
・ビットマップ領域にのみ描画可能、通常領域に描画しようとするとERROR
・CTRL押下時、オブジェクト選択モード
に一時的に変更、範囲選択は矩形
・Altドラッグでオブジェクトの属性スポイト、スポイトはD&Dスポイト方式
・Shiftドラッグでは別に何も起こらない
・ワープメッシュ変形を行った場合ポインタと描画座標はズレる
(描画位置は元々の変形していないワープメッシュ上での座標を元に
変形後の座標に描画される)
@ドキュメントをぱらぱらとめくる20050227更新
マルチビューストローク編集時、形状値(キーフレーム)の切替に使用
「
[
」或いは「
]
」キー(default)で表示ファイルを切替可能
マウスでスライダーをクリックだとうっかり新規キーフレームを作成してしまう事があるので
こちらのやりかたの方が便利
通常編集画面でも複数ファイルを開いている時に使用可能
ウィンドウサイズ及び位置もそれに合わせて変更される
ただ結局再度レンダリングしなおしているので遅い
参照、PDFマニュアル5.9
@円とベジェ円弧20050220記
ハンドル長を半径/2にして描画したベジェの円弧は
正円の円弧をパス変換してできたベジェ曲線円弧のハンドル長よりわずかに短いので
グリッド吸着を行なってベジェで円弧を描画しようとすると正円の円弧と異なる曲線となる
幾何学模様を描く場合、双方の描画が混在すると演算誤差が発生するし
ベジェ円弧は歪んでいるので「
変形:回転
でパスラインがずれる
」、微妙に気がつきにくい
正円の円弧が必要な場合は円弧描画かポリラインモード
を使用の事
@ストロークの太さの変更20050220更新
A1:太さ調節カウンタ
(ペイントスタイル:右二行目)で調整
A2:キーボードショートカット(標準でCTRL+[or])で調整
A3:ノードモード
にして
ストロークの終点に付いている太さ変更ハンドルを調整(スケルタルストロークのみ)
ただしこの方法はストロークの傾き
(属性:左二行目)も同時に変更してしまう
直感的ではあるが実用性に難有り
ファイル>環境設定>ツール:「太さハンドルを直接ドラッグ」がOFFだと機能しない
(筆者は通常offにしている)
@Bスプライン
、ベジェ
、ポリライン
20050219更新
・一つのパスにBスプライン
とベジェ
の混在は可能
A1:ファイル>設定>「ドローツール:パスに追加」をonにする
A2:二つのストロークを選択し、オブジェクト>パスを連結>実際に閉じる
A3:ベジェパスの連続したポリライン要素のノードをBスプライン化する
ベジェ曲線は2点間のパスで成立する
Bスプライン
は3点間のパスのノード座標が必要になってくるので
ベジェを一度ポリライン
化してからのBスプライン変換は可能だが
ベジェ
とBスプライン
の直接変換は出来ない
Bスプライン→ベジェの一方向変換は
一応可能
ベジェ曲線のパス上であっても
2点間のノードの座標とハンドルの座標が同一の場合、その線はポリライン化している
ラインA-BとラインB-Cが共にポリライン化している場合(つまり連続した2線がポリライン状態時)
ノードモード
で
ノードBをaltクリックでBスプライン
←→ポリライン
にトグル変換
ノードBをaltドラッグでベジェ
に変更(ノードを再クリックでポリライン
に戻る)
20050220更新、
・ポリラインモード
にてドラッグすると
Bスプライン
に似た操作感覚でのベジェ曲線による円弧描画を行う
Bスプラインモード
と異なりパスはストローク全体でなめらかに接続はしない
3点間でBスプライン
に近似したベジェ曲線
が描画される
3点間毎に描画は必ず「正円の円弧(ベジェ曲線)」となる
◇ポリラインモード
で描画したうずまき(青線はドラッグの軌跡)
@表示領域の移動20050212更新
A1: スペースキーを押しながらドラッグ、表示領域移動(押下時のみ有効)
CTRL+スペースクリック、ズームイン、ドラッグ指定で領域ズーム
CTRL+Alt+スペースクリック、 ズームアウト、指が攣る・・・
A2:Alt+カーソルキー
A3: 編集領域ウィンドウ、上および左に付いているルーラーをドラッグ
A4:ツールボックス:てのひら
@属性:点線
の動作特性、暫定メモ20050211記
20050211@数値指定反復から改変
属性:点線
は任意のストロークを数値指定で反復させたり
パスに対してストロークの描画開始位置やストローク描画長を変更したりする
使用法:任意のストローク選択後
属性:「点線オン/オフ」
押下>editboxに書式設定
単純な使用法(点線の数値指定のみ行う)
1項目の数値のみ入力
描画長、反復間隔が同一な点線を描画
2項目の数値(単位はpt=ピクセル数とする)
1項目が描画長、2項目が反復間隔長の反復描画を行う
「100 0」100ピクセルで間を空けずに単純反復する
「100 10」100ピクセルで間を10ピクセル開けて単純反復する
4項目以上で項目数が偶数
1項目目から「描画長 間隔長 描画長 間隔長 ・・・・」の順で数値指定を割り当てる
全ての項目の値を割り当てた後ストロークパスの全長が残っているのなら
1項目から再度反復割り当て
3項目以上で項目数が奇数
1項目目から「描画長 間隔長 描画長 ・・・・」の順で数値指定を割り当てる
全ての項目の値を割り当てた後ストロークパスの全長が残っているのなら
「1項目が反復間隔長に割り当てられて」再度反復
特性:
・「任意」のストロークに属性:点線
の使用を可能
(基本
|グラデーション
|反復
設定してない)ストロークにも点線属性を付けることができる
・数値には小数点入力が可能(限界値は不明)
・20050212追記:パート反復を数値反復した場合個々の描画の乱数種は同じになる
パート反復のランダム性を利用したい場合余り意味がないかも
「点線
」属性をonにして、数値を入力すると
連動して以下の3つの属性が選択可能になる、標準では標準オフセット
が設定される
・標準オフセット
・蛇行モード
・空白オフセット
・標準オフセット
カウンタの値はストロークパス始点に対する反復始点の差
1=点線指定全長(点線設定値の全ての項目の数値の和)を1とした比
カウンタは1以上の値を設定しても無意味、出力は小数点以下の値と同じ
・蛇行モード
点線の値の1項目のみ有効、ストロークの描画が反復せずに1回のみ描かれる
カウンタの値はストロークパス始点に対する描画開始長比
1=ストロークパス全長-描画長(1=ストロークパス終端に描画長の終端が合わさる)
カウンタは1<nの値を設定しても無意味、出力は1の値と同じ
Flash出力に於いてマルチビューストローク以外に「アニメーション出力」の出来る特異な設定
・空白オフセット
カウンタの値はストロークパス始点に対する描画開始長比
1=点線指定全長(点線設定値の全ての項目の数値の和)を1とした比
数値を上げると描画開始間隔が拡大
値がストロークパス長の全長より長くなると何も描画されない
利用法として考えられるメモ:
・sksで反復指定するのめんどくさい時に
・Flash出力でのスプライト的移動(蛇行モード
)
・Expressionで生成できない数列を利用したオブジェクト反復(指数関数等)を外部プログラム等で生成
参照:e3.pdf 9,9「ストロークに点線を適用する」
@色を設定しているのに思う通りに変化しない20050206>20070717更新
A1:彩色パレットの設定が有効になっている
ペイントスタイル:彩色リセット
(ストロークプレビューの左下)
or彩色パレット右下:彩色リセット
をクリックすると彩色設定がリセット
A2:塗りつぶし色とストローク色は別である
「ペイントスタイル」のプレビューを確認
A3:描画モードの設定違い
既に描画されているオブジェクトをクリックすることでも描画モードが
いつのまにか切替わったりするので混乱すると言えば混乱する
黒ベタに描画しても無意味 乗算
、 焼き込み
、 暗くする
白ベタに描画しても無意味 スクリーン
、 覆い焼き
、 明るく
消しゴム
モードだ>色は関係ない
違うレイヤのオブジェクトを消そうとした 消しゴム
相違
モードだ>変な反転色になり、重ねね塗るほどサイケな配色に
相違
で描画不透明度が50%に近い>色に関らず灰色っぽくなる
相違
で描画色が黒ベタ>描画されない
A4:実は背景色を設定しようとしていた
単色ベタのストロークに於いて背景色を設定しても無意味
前景色をクリックする
A5:不透明度が0%
ベタにする、というか、ベタである、不透明度だけに
(20050211追記)
A6:属性:点線オフセットの指定が空白オフセットでカウンタの値が大きすぎる
描画開始位置の比率がストロークパス全長の値より大きくなると何も描画されない
@「ランダム形状変化反復マルチビューストローク」20050205記>20070712更新>20150801更新
現在は効果線を使用した方法が楽なのでそちらを
参照
のこと
・マルチビューストロークを
・ツールボックス:反復処理
(反復アンカー定義)+前後アンカー
+属性:ランダム形状
onで多重sks定義
※アンカー指定
をしないとランダム形状変化するものの
何故か個々の反復オブジェクトが平行四辺形変形を行なってしまうので注意
・何故かこのストロークには反復設定の幅変化の設定は無効になる、筆圧設定も効かない
ランダム形状変化反復マルチビューストロークサンプル
関連:
Flash出力
@累積変形の違い20041002>20050205更新
累積変形:
タイプの異なる変形(変形パレットでの項目の異なる変形ならok)
を記録しておきそれを一度で行う
例:移動値
セット→変形
、 回転値セット
→変形
、、 縮小%セット
→変形
、
そして配置>「累積した変形を繰り返す」を行うと、
「移動回転しながら縮小してゆく」変形が行える
ただしパース変形
は累積変形の対象外
・変形値が指数関数的に累積してゆく訳では無い
・累積変形複写は何故かできない、変形複写アイコンを押した時点で累積変形はリセットされる
20050205追記:累積変更複写をするには、ややめんどくさいが
まず、1,2を行い同一座標複写
複写オブジェクトに累積変形の各要素で変形
1:コピー
2:編集>(前面|背面)へペースト(同一座標複写)
3:配置>累積した変形を繰り返す
以下1-3の繰り返し
或いは一度にオブジェクトを複写した後、オブジェクトリストを選択しながら各々累積複写*n++
ショートカット登録したほうが多少楽、
(これを自動化できればなぁ・・・・・)
@同一座標複写20050205記
変形:移動ツール
は移動座標を0にしても元オブジェクトから離れて複写されてしまう
選択オブジェクトを「同一座標に複写」するには
編集>「(前面に|背面に|レイヤと一緒に)ペースト」を使用の事
e3.pdf、11.3.2参照:
@ラスタライズ(パスオブジェクトをビットマップ化)20050129>20050206更新
オブジェクト>ビットマップ>作成
ダイアログで「指定領域をラスタライズ」を選択
メニューの方に項目が見つからないのであせる
・現時点で表示されている画像でラスタライズ、不透明度は保持される(表示合成値)
・拡大縮小はピクセル間がグラデーションで補完される、ドット画像や輪郭のはっきりした画像はぼやける
・解像度選択(36/72/100/144/200/300)dpiではあるが、数値直接指定で任意の値が可能
一応999dpiまで指定可能だった、1000を越すと100dpiで出力されたのでおそらく上3桁のみ読み込んでいると思われる
(100*100pixel出力での出力確認だったので現実的なサイズでの出力が出来るのかは不明)
@解説にいちいち矢印ストローク使うのめどい20050129
A1:テキスト入力で「→」文字を拡大縮小回転する、ソの都度使い捨てでストローク登録
A2:ライブラリに登録して置く、
@パス属性編集>「メモ」欄のswf書式指定20050128>20050129更新
オブジェクトにswf出力設定を行うと、オブジェクトリストにその設定が表示される
オブジェクトリスト:「属性を編集」:メモ(editbox)、でその設定書式文字列を編集可能
以下簡単に調べてみたもの
Flash設定を複写したい場合、この文字列をほかのオブジェクトのメモ欄にコピペすればよい
(20070718追記:このFlash設定を一度に複写する方法が現時点でわからない
(Flash設定は複数オブジェクト選択時に無効となるし、グループ化にFlash設定を行った場合
グループでひとまとめのオブジェクトと認識され内部パスのFlash設定は無効)
書式指定:
T=n[R] URL={URL} B=xx/yy/zz:mm/nn/oo
変数T: アニメーション1回分の時間、単位は秒、guiでは99秒までだが、それ以上の数値も可能
nは任意の整数、数値の後ろに「R」をつけると往復設定
往復設定にするとカラーエフェクトやアニメは
時間軸に対するシークエンスが対称になる、時間設定はそのまま
URL: オブジェクトにリンクするurl{}内にurlを記入する
変数B Flash出力設定:
xx、yy、zzは指定の半角文字(大文字小文字区別)2文字をスイッチキャラクタとして指定
2byte固定長
1文字目 モーションエフェクト
2文字目 カラーエフェクト
xx:マウスポインタを重ねない状態
yy:マウスポインタを重ねた状態
zz:マウスポインタを重ねてクリックした状態
mm、nn、ooは任意の整数
mm:アニメーション繰返し回数、無制限の場合0、guiではドロップダウンメニュー
guiでは0-100のスライダーに対応、0固定長では無い整数
nn:モーションエフェクトの影響度、0でも影響する、数値は固定長では無い整数
oo:カラーエフェクトの影響度、数値は固定長では無い整数
モーションエフェクト:
- 未設定、モーションエフェクトをしない
s 振動 拡大縮小を繰り返す
h 水平鼓動 水平方向拡大縮小を繰り返す
v 垂直鼓動 垂直方向拡大縮小を繰り返す
r ロックンロール、右回転/左回転の繰り返し、設定座標を基準として最大で180度(つまり100だと1回転)
x 水平振動 上下移動を繰り返す
y 垂直振動 左右移動を繰り返す
c 多方向振動、Tの値を大きくすると、楕円状の座標を移動する様な感じ
t 回転、右に回転する(時計方向のみ)
e 拡大 オブジェクト自体が拡大
k 縮小 オブジェクト自体が拡大
m アニメ(マルチビュー/点線)、オブジェクトが設定されていない場合当然動かない
カラーエフェクト:
- 未設定、カラーエフェクトをしない
f 薄れてゆく、不透明度低下
t まばたき、明度変化点滅を繰り返す、不透明度は変わらない
B 明るく(Bright)、明度増加、不透明度は変わらない
D 暗く(dark)、明度低下、不透明度は変わらない
例:・アニメーションエフェクトで明るくする=mB
・暗くのみする=-D
・ロックンロールだけ=r-
@網みたいな20050123>20050127更新
円を中心軸をずらして回転複写しただけ、幾何学文様
応用:いろいろいじくってみた、同じく幾何学模様と言い張る(フリーハンド/ベジェ未使用)
@パスに対して「くねらずに反復する」ストローク20050123
作り方を覚えるといろいろ応用が効きそうなやつ
まずは実例見てもらった方が早い、こんなストローク
ストローク定義ボックスに対し垂直にストローク/オブジェクトを登録
そのストロークを入れ子でもう一度スケルタルストローク登録する
ストロークの幅の値を太くして(画像例だと600pt)「垂直に配置」したストロークを
定義ボックスの長さをオブジェクトより短くして反復設定した
sampleストローク、多分E3以外でも使える
direction0.sks
direction1.sks
@なんか描いている線が太い/細い20050120更新
・ツールボックス:筆圧オンになっている(ペイントスタイルの太さ指定より優先される)
・線の指定している細さが細い
ペイントスタイル:ストローク太さ調整
・描画モードがリボンモード
かつ傾斜が斜めになっている
属性:傾斜スライダーを中央にする
・「変形」で扁平にしてしまった
@グラデーション20050122>20050222>20050226更新
グラデーションは色ライブラリとして蓄積するので
つくったら変更してはならない
・オブジェクトの色合いを変更したい
・別の色合いで同じオブジェクトをつくりたい
>「彩色」ツール
変更すること
放射状グラデーション色の変形(平行四辺形、扁平縮小変形等)は、スケルタルストロークには反映されない
全て標準に戻ってしまう(編集ボックスには変形したまま転送されてしまうがセーブはされない)
またグラデーションは単なる塗りつぶし色に過ぎないのでスケルタルストロークでは「曲がらない」
sksの効果をグラデーションに適用したい場合、一度ラスタライズする必要がある
関連
ラスタライズ
@筆圧パレット20050120更新
基本ストローク/グラデーションストロークには筆圧パレットの値は無効である
一度スケルタルストロークに登録しないと筆圧は有効にならない
パスストロークの筆圧以外に
「エンボス
」「ソフトエッジ
」 にもパス筆圧を設定することが可能(これは直接描画では設定できない)
これにより不均一なソフトエッジ
や エンボス
を設定可能(e3.pdf、8.10参照)
(20050120追記:応用スポットライトの表現等、指向性のある放射光の表現
影響範囲は筆圧と同様、パスに連動する為、うまくいかない場合はツールボックス:始点を変更
、スクリーン描画モード
使用)
筆圧パレットは画面上方に配置したほうがよい
筆圧プリセットのリストが上から追加されてゆく為
ドロップダウンリストが下方に伸びてゆかないと
直前に追加した筆圧プリセットをすぐにとり出せなくなる為
@相違描画
について20050118暫定メモ:
Expressionの描画モードはオブジェクト単位で設定される為
相違モードはストローク毎に色が変化してしまう
これを逆手にとって重ね塗り描画すると
補色から極彩色の彩色が出来ることがある
(ブラシや筆、グラデーションなど明度階調差のあるストローク)
筆者はうまい利用法を考えつかなかったのだが
ベタ塗りになりがちなドロー系イラストの彩色に変化をつけるカギになると思われる
(美術系出身の人が良く描きそうな補色の目立つ彩色をしている絵とか)
相違描画ストローク20050122版
E3専用
◇20050115追記:
描画色の透明度が50%に近い描画を相違モード
で行うと
灰色(彩度の低い暗色)になってしまう事がわかった、それ以下になると不透明度が下がるだけなので
半透明領域の大きいソフトエッジ
や水墨系のストロークに相違描画
は余り効果的では無いようだ
反射マップ
やエッジのはっきりしたフリンジ
は複雑な効果を生み出すので
積極的に使用してみたいところ
@描画モード動作特性、暫定版、20041228>20050117更新
Expressionの描画モードは「オブジェクト単位」で適用される
一般的なペイント系ソフトの様なレイヤ単位の描画モード変更と異なり
「オブジェクトを塗り重ねること」でも色が変化する
この特徴的な描画特性を理解しやすくする為
重ねて描画した場合の収束する色で描画特性を分けてみた
()内は大雑把に(明る|暗)くなる描画として分類してみる
地色:編集画面に表示されている色、e3.pdfでは「背景色」と表記
描画色:描画の為に指定している色、「結果的に描画される色」とは限らない、e3.pdfでは「前景色」と表記
明色:HSL色彩系で明度(L)50%以上の色、HSLの上半分
暗色:HSL色彩系で明度(L)49%以上の色、HSLの下半分
黒ベタ:RGB(0,0,0)の色
白ベタ:RGB(255,255,255)の色
通常
普通に上書きする
透明度は描画の不透明度に依存
重ね塗りで描画色に収束する
消しゴム
同一レイヤの下位オブジェクトの不透明度を下げる
描画色は描画に関係しない
重ね塗りで、不透明度0に収束する
乗算(暗)
透過して重ねる
RGB混色、
彩度が100%でない場合、重ね塗りで黒に収束
明色で彩度が100%の場合、描画色の色相に近いRGB原色に収束する
使用用途:描画色が明色で水彩っぽい混色、色を(濃く|暗く)したい
スクリーン(明)
重ね塗りで白に収束
地色が白ベタの場合白のままなので無意味
描画色が黒ベタの場合描画されないので無意味
光の混色に使用する、ハイライト、スポットライトとか炎の表現
乗算描画と同じく水彩っぽい絵、たらし込みのような表現
単に明るくしたい場合とか
覆い焼き(明)
地色が黒ベタでない場合、描画色の色相彩度100%に収束
地色が黒ベタ、RGB原色に収束
暗色重ね塗りで、描画色に収束
明色重ね塗りで、白に収束
焼き込み(暗)
地色が明色の場合、描画色の色相を経由して、RGB原色に収束
地色が暗色の場合、黒に収束
地色が白ベタの時は意味がない
最終的に色は黒に変化
*20050124追記:焼き込みは白地を変化させずに薄く描いたラフスケッチの色だけ濃くしたい時に使用した
覆い焼き/焼き込みは写真用語だそうなので、そっちの情報を中心に使用法を調べた方が良いか・・・
図形内フィルタとしての情報しか期待できなさそうだが
明るくなる(明)
地色が描画色より明色系の場合、影響しない
その他は乗算描画と同様、だと思う
暗くなる(暗)
地色が描画色より暗色系の場合、影響しない
その他は乗算描画と同様、だと思う
相違
20050128更新
地色と描画色の差が表示色になる、最大値(255)以上は余りの値が出力値となる>つまり反転する
白ベタに描画した場合、明度反転した補色(HSL色相環の対になる色)が描画
白ベタに重ね塗りすることにより、描画色の補色の色相を経由して、RGB原色に収束した
黒ベタに重ね塗りすることにより、暗色化した描画色に収束した
描画色が白ベタの場合、いわゆるネガポジ反転フィルタになる
描画色が黒ベタの場合、描画しない、無意味
描画不透明度が50%に近くなるにつれ、合成色は「灰色」に変化
故に水墨ストロークやソフトエッジストロークをそのまま使用しても、あまり良い効果は出ない
(そのストロークのテクスチャを活かしたい場合、「黒ベタの矩形」を下に重ねて新しいストロークを作成すると良い)
◇20041231追記:なんとなく直感的に判りやすい重ね描きだけ描画サンプル
(上から通常、乗算、スクリーン、相違)
スケルタルストローク定義に於いて
異なる描画モードのオブジェクトを一つのストロークに同時に定義することが可能
@前景色と背景色20041228更新
ストロークに最初から設定されている色を使用している場合
ペイントスタイル:前景色/背景色は空欄になっている
HSLカラーピッカーで色を設定すると前景色/背景色が有効になる
ストロークに設定されている明度の範囲に伴い自動設定される
・明度が100に近く設定されている色ほど前景色の設定の影響を受ける
・明度が0に近く設定されている色ほど背景色の設定の影響を受ける
故に色相のみが異なり明度が同じ色が使われている場合同じ色が割り当てられる
(例:虹色をストロークに割り当てていてもすべて同じ色になる)
ビットマップストロークには前景色しか影響しない、色相環による彩色設定は出来ない
(ただしビットマップストロークを含むパスストロークは影響する)
色指定/彩色共に透明度しか考慮しないので、アルファが無い矩形のビットマップストロークは
全てベタ一色で塗りつぶされる
「オリジナルのアルファ」を設定したビットマップストロークはそもそも色指定/彩色自体出来ない
「パスのブレンド処理」を行う時、2つのオブジェクト共に
「ペイントスタイル」での前景/背景色の設定を行っていると
ブレンドに色が対象になる
彩色アイコン
が表示されている場合
色調はブレンド処理対象にならないので注意
@Bスプライン>ベジェの変換20041114
Bスプライン>ベジェへの一方向変換が以下の処理で可能
単一の機能としては実装されていないようだ
20041114:ストローク単位ならBスプライン>ベジェの変更が可能(逆は不可)
ツールボックス:パス切断、でパスの端付近をクリックすると
パス切断されずにベジェパスに変換される
・「パス演算」・・・・はもちろん
ベジェパスに変換される
・「パスをスムーズ」の処理対象になった場合
ベジェパスに変換される(ノードが少ないとそのまま)
@Bスプライン/ポリライン動作特性20041114更新
ダブルクリックでは確定しないのでちょっと混乱した
モードから抜けるにはENTERキー
或いはストロークの始点をクリックする
・うずまき描画のパスはBスプラインで描画される
@テキスト入力モード20041027記
・縦書させたい場合はフォント:フォントメニューで「@」のついているフォントを選択して
文字列オブジェクト
を回転
させる(win環境、macは知らん)
若しくは垂直のストロークに組み込む(オブジェクト>テキストをパス上に>配置)
(カーソル移動が横書きのままなのは
「我慢しろ」
)
・もしかしたらwin9x環境だけかもしれないが
半角カナ文字の入力は文字化けした
@カーソルキー20041027更新
オブジェクト選択時 オブジェクト位置微調整
移動単位は、ファイル>環境設定>一般>配置「微移動のきざみ値」で設定
(Shiftキー併用で移動量が半分になる=更に微移動)
Altキー併用
編集画面表示移動
@パースでオブジェクトを並べる20041024更新
20041024パース変形
+変形確定により
パスブレンド、効果線両方の方法でパース配置が可能であることが判明
例として木を並べる
並列で並べる>パース変形
>変形を確定で正面を向かせる、という流れ
===========================================
1a:パスブレンドで作成
・ 「空気遠近法による霞みの表現」が可能
オブジェクト置く、手前と奥の2本、霞ませる場合奥の配置になるオブジェクトを青か白で薄くする
双方のオブジェクトの前景色を
彩色指定
しているのを確認
オブジェクトの大きさはあとでパース変形
するため同一
手前の方のオブジェクトのプライオリティーを上位に置く
オブジェクト>パスをブレンド
適当に中間の本数を入力
1b:効果線を使用
オブジェクトの高さや間隔を適当にばらけさせることが容易
平行での基準線を2本引き
オブジェクト>効果線>作成
適当に間隔/太さ/をいじくって
オブジェクト>分解
2:
1a、1bで作成したオブジェクトを全選択してパース変形
このままだと平面でパース変形
しているので
配置>変形を確定、するとすべてのオブジェクトが正面を向く
@色の直接指定20041015
ペイントスタイル:最下部左、エディットボックスをクリックして文字列入力
. HTML RGB値: 例「#ff12e4」、「ff12e4」
. HSL値: 例「H=270 L:50%」
. RGB値: 例「B=50% r=128」
. CMYK値: 例「50 0 0 0」
. 個々のチャンネル値: 例「R=14%」
. カスタムカラー名: 例「ペールグリーン(-10%)」
・カスタムカラー名による検索は行頭検索でなく逐次検索である
例:「赤」を検索すると「橙赤」にヒットする
PDFマニュアル8.11.5参照
@調味料を反射マップ化20041010
・だからどうしたネタ
(マヨネーズ|とんかつ|チョコ|キャラメル)ソース類を料理屋だとかで格子状にかけるのを見るのだが、
格好の反射マップネタのような気がする、いや、実際に試して試る
一滴を白い皿に落としてデジカメで撮影してトリミング
Expressionでファイル>ビットマップとして読込み
下にガイドオブジェクトとして真円を置き、半透明化
縦横比を正方形に合わせる、微妙に真円にならないもんなので、
円の枠にぴったり合わさるようにワープメッシュでゆがみを調整
透明度を戻して再度ラスタライズ、
円の部分が内円となるようにトンボ設定してファイル>ビットマップ出力
envmapフォルダにぶちこむ
フリーハンドで格子に描いた後分解+結合、反射マップ適用、結果は上々、ひゃっほう(でも醤油)
上の屁理屈でゾル状の液体ならなんでも反射マップ化可能であろう
@テクスチャ素材採取20041010>20070814追記:
デジカメ/スキャナ/web素材の利用、ネタ出し独りブレインストーミング
伝統文様の書籍:
幾何学文様は操作のいい練習になるなぁ、著作権ないし、買うと高いので図書館で借りる
水滴、朝露:
反射マップに使用
デジカメで朝露を撮る、デジカメの解像度はXGA(85万画素)程度でも十分
素材は切り出しでVGAの半分ぐらい、余りテクスチャ解像度が高いと反射マップでの使用にサイズが合わない
マクロ機能が無い場合、虫めがねを併用すると接写がし易い
筆者はホームセンターで600〜800円程度で売られている15倍の携帯ルーペを使用
鉱物、宝石等:
グラデーションを採取する
瑪瑙/トルコ石などカラースポイトで取り込む
昆虫類:
玉虫、カナブンとか表面がぬめっているタイプ、
同じくグラデ採取、球形に近い素材写真が撮れたのなら反射マップ
ビー玉/パチンコ玉:
取り敢えず撮って球のの外角を正方形トリミングするだけで反射マップネタ
ガラス等、透過する素材の場合、透過して入って来た写像は上下反転する特性がある
(反射マップを「透過光」として描画する場合は注意)
ガラス自体の反射がグラデーションに使用可能
シャボン玉
反射マップネタ、極彩色の面積の多い写真が良い
平面シート素材:
紙や革製品等を筆頭として
取り敢えず手で破いたり折ったりした端をフリンジテクスチャにする
イメージ塗りつぶしは汎用性のあるシームレスパターンを作成するのが難しい
パターン自体が必要でないならビットマップ+切り抜きグループの方が扱いが楽ではある
・反射マップは影響値が低い場合平面の反射に画像がほとんど変形されずに表示される
パンチングメタル:
非常にExpression向きだ、素材というより自作エンボス
/反射マップパターンのネタとして
手すり、金属パイプ:
管状の物体は反射マップの配置サンプルになった、
反射マップはパース変型すると光学的には正しい陰影ではないことが多いが
端部は使わないでトリミングするとなんとかごまかせる、要試行錯誤
極端な変型をした場合は平面になってしまうので、流し台とか凹凸の有る平面ぐらいしか思いつかない
端部が球形をしているのなら、正面から写真を撮っておくとテクスチャとして使用可能
ビーズ:
これもスケルタルストロークの為にあるような素材
数値指定反復やパート反復が強力に描画を支援するでしょう
食品:
試してないけど、反射マップやストロークでの変型に耐える物体として
「球体/円筒状でなめらかなテクスチャ」を持つ食材を列挙してみる(参照:講談社「食材事典I/II」)
卵黄、茸(ナメコ|シメジ|マッシュルーム)、イクラ、ブドウ、アイスクリーム、トマト、栗、チョコボール、タマネギ
ハンバーガーバンズ、ゼリー、大豆、オリーブ、ギンナン、ライチ、グリーンピース、(米|賀茂)茄子
魚の目玉、ソーセージ、ナチュラル系チーズ、サクランボ、小麦粉生地、スパゲティー
関連:
調味料を反射マップ化
■やってみた:
オレンジとか柑橘類ー>平面になった皮と言うのは気持ちが悪いことが判明
ビデオゲームのエフェクト:20041012追記
筆者はゲーム莫迦だった(過去形)なので、むしろ全く意識もしてなかったのだが
単純パターン+幾何学+モーションの組み合わせがゲーム内の世界の表現=画像品質に直結しているので
Expressionの描画特性を考えるのなら、特に参考になる
・ゲーム=解像度/リアルタイム動作制限のために端折られること
・Expression=描画ランダム要素の制限(色/非連続画像)、パース変形
制限、指数関数要素制限
等を考慮して行間を読まなくてはならないが
googleに「Expression」のみで検索すると
単語検索の手法であるところの「regular Expression(正規表現)」も検索してしまうので
「Expression -regular」と打ち込むと正規表現関連のサイトは省かれる
他除外単語: 「-java」(言語関連)「-irregular」(blog)
無論、この説明をしているので当urlも省かれるorz
メモ:デジカメが無い人>
「穴の開くほど描く対象を社会的評価を超越して観察てきる機会及び時間及び権力がある人」以外は買うべき、
トイカメラで十分、素材入手ではなく画材の描画特性と抽象化の擦り合わせを人任せにせず主体的に行う為に
メモ:筆者が
googleさん
とかに打ち込んでみたキーワード列挙(随時追記)
motionGraphics、タイポグラフィー、FlashMX、MacroMedia、
(西洋|伝統|ペルシャ|インド)文様、シームレス、パターン、マーブル染め
すくみ、スペクトル、虹、パース、プリズム、革、泡、ふさふさ、毛皮、球体
パイプ、金属、繊維、眼球、ゾル、ステンドグラス、エフェクト、炎、水流、爆発、透過、
@重ねる事で白っぽくなってゆく描画20041009更新
スクリーン描画モード
(ペイントスタイル3列目右:ドロップダウンで4番目)にして
HSVで明度(V)を51%以上に設定
彩色は任意
背景を暗くして
描画不透明度を下げて重ね塗りすることで指定した彩度から白へ変化してゆく
炎の描画等に使用できそうな
参考:
光輪・スポットライトみたいな描画
@反射マップの消極的利用3:20041009
突き詰めて完全に陰影としてのみ利用する
3分ででっちあげた以下のテクスチャを反射マップとして使用
(右クリックで画像セーブしてそのままenvmapフォルダに放り込めばok)
オブジェクトに重ねて透過使用したり、パターン塗りつぶしと重ねる
エンボス
の代わりに使用すると通常よりメリハリの効いた陰影になる、
何故か、影響値が増加すると陰影がずれてしまうが(画像右上)、筆者のテクスチャはどこかズレていると思われる
(20041011追記:反射マップテクスチャを幾何学的に再作成、以前の画像よりはズレは軽減した)
*気がついたがスポイトで反射マップを属性コピーすると、設定値を替えた途端にただのエンボス
に戻った(build342)
@布の折り目と模様の同期20041008
ポイント:
折り目の元となる線は一辺の長さを揃える為にグリッドに沿って描いてから回転させる
(例だと一辺100pt=100ピクセル)
回転後に、配置>変形を確定(sksがリボンモードで垂直に描画されればOK)
sks適用、模様になるスケルタルストロークは折り目で1ストローク長になるのに適当な物
(ストローク定義長と描画長がぴったりの物が望ましい)
線の太さを「縦の丈」に丁度良くなるように設定
属性:「リボンモード」
設定
属性:分割指定で「接合点で分割」
属性:数値反復
を「一辺の長さ 0」(100 0)で指定、ずれると空白が発生したりする
パスストロークの場合 オブジェクト>分解、配置>ワープグループ
を作成
ビットマップストロークの場合 オブジェクト>ビットマップ>新規でラスタライズ
ワープメッシュで整形してゆく、ふわっとした感じになるように
(ワープメッシュ全体をパース変形
可能、はじめに大まかな視点を整える)
@光輪、彗星、スポットライトみたいなの、20041007
1:黒-透過無色のグラデーション色作成
2:正方形に適用
3:正方系を上半分に含みラスタライズ(背景に何も置かないこと)
4:出来たビットマップをそのままストローク化
・グレースケールをα、単純な反復で
円に適用、適当に色変更、
パース変形
で変形、太さ変更して調整
< ・ラスタライズすると中心の黒-無色間に階調差が発生する
完成後のストロークに塗りつぶしを適用するとパスに線(塗り残し)が発生してしまう
ビットマップ拡大時補完誤差のためであると思われる
ラスタライズ解像度を上げても(300dpi)この症状は解決しなかった
消極的に現時点ではソフトエッジ
を重ねてるが、他の方法がわからん
ラスタライズ領域を少し下にずらすかぐらい、重ね合わせの時ちょっと問題だ
また、パース変型がの度合が大きいと、ソフトエッジだと補整に無理がかかってくる
(20050115追記:一応筆圧設定をソフトエッジに適用することにより細かい補整が可能)
@クローン
元のオブジェクトに連動するオブジェクトを作成
元のオブジェクトのパスが変更されると
クローンのパスも変更される
・太さ/色は変更されない、パスのみ
そのため別のストロークに同じパスをさせることが可能
・クローンにハンドルはつかない、オリジナルのハンドルを元にする
クローンからのパスの変更は出来ない
・ファイル>環境設定>一般>変形を自動的に確定をONにしていると
変形ツールでの変形にクローンが自動的に追従
ただしその変形は何故か投射変形である、予測しづらい変形をするので注意
20041003追記:
・ビットマップオブジェクト
のクローンは作成できない
ワープメッシュでできたら便利だったのだが・・・
@スポイト
色スポイト、属性スポイト共に
ドラッグ中のみそのスポイト情報を保持する
ドラッグによるスポイトのみ有効
20041003追記:
反射マップ/フリンジ/ペーパーテクスチャの選択ダイアログはやっつけであること甚だしいので
テクスチャを適用したオブジェクトをパレットとして作っておいて
属性スポイトで選択した方が楽かもしれず
ビットマップオブジェクト
同士の属性スポイトは出来ません
できたらおもしろかったのだが
@フリンジテクスチャ用画像作成
塗りつぶし不透明度が変化しないフリンジテクスチャの作り方
E3に貼付されている「ティッシュ」の様なテクスチャの場合この限りではない
撮影/キャプチャ時:
・テクスチャが明色系なら背景色は黒色で取り込む
・テクスチャが暗色系なら背景色は白色で取り込む
レタッチソフトでの作業:
・テクスチャが明色系なら「明度反転」フィルタをかける
・画像をトリミング、最下部付近のピクセルを均一化する
・トーンカーブ調整とかを使用して、最(暗部|明部)が明度範囲(0-255)にぴったり収まるようにする
・側面、片方の端を切りとって乗算合成で対の片方に貼付、シームレス化
@ベクタライズ(ビットマップをパスオブジェクト化)20041003更新
ビットマップオブジェクト
を選択
オブジェクト>ビットマップ>オートトレース
適当に選んで実行
最高にしてもそんなに精度が高くなるわけでなかった
精度に関しては期待しないほうがよい
あくまで2値の単純な形を取り込みたい場合に使用した方が吉
Expression上で
新規作成したビットマップのベクタライズは出来ない様だ
(20041003追記:白紙作成してビットマップペンで描いただけの線画をベクタライズすると
失敗することが多いからの様だ、処理されても、何故かうまくベクタライズされない場合が多い)
外部ビットマップのベクタライズ用
はじめからストローク使えということらしい
20041003追記:
オートトレース機能は「線画のベクタライズ」という機能で使うよりは
「簡易セルシェーダ」としての利用方法が考えられる
ゴミがでるので手動トレース等が必要になるかと思うが
そこまでの階調の単純化をPCに任せるというアプローチである
設定は「階調3/ぼかしなし/トレース精度最低」で行ない
パスをスムーズ化した後に手動仕上げを行ない最終的な素材を作成する
使用例:反射マップのセルシェード
ビットマップ化>オートトレース>パスをスムーズ>
(ゴミ削除||obj抜き出し||手動トレース)>sks化
@反射マップ特性20041010更新
・塗りつぶし変形
で変形しない
(ただし条件つきで回転のみ可能、球体反射をしているテクスチャ外周のみ回転する)
・「照明」を設定しようとするとエンボス
に戻ってしまって使えない
(光源の方向を設定したい場合、「塗りつぶし変形
によるテクスチャの回転で疑似的に可能」)
単色塗りつぶしで反射マップを適用すると
・ 塗りつぶし色の色は反映しない
影響値は大きくなると三角の山型に近づき
それを越えると中心の画素から内部に引っ張り込まれる変化をする
≒外周付近のピクセルを使用した放射フィルタに変化
反射マップの色を変化させる場合不透明度を下げ、彩色/グラデーション色で設定すること
オブジェクト色が完全に不透明の場合グラデーション色の設定は無意味
影響値が1000以上にナンネーヨ>小数点位置を変更せよ(左右にドラッグで)
参照:
パレット内コンポーネントの共通動作
@放射フィルタ2:20041003記
反射マップの影響値を上げると放射フィルタになる
多分そのままよりは描画モードを「覆い焼き
」とかに変更して
光源(太陽とか)に重ねて使用した方が使い道があると思われる
@反射マップの消極的利用2:20041012更新
パスマイナス演算を利用した
「水面の表面張力」表現としての利用(オブジェクト端部のハイライトは消しゴム
か切り抜きで省く)
これも大きくするとハイライトが不自然にみえてしまう
パスの座標管理が面倒、余り描画方法としては現実的では無かった
@反射マップの消極的利用20041003
解像度が低い画像なら金属素材や水流として使用可能
拡大すると全然正確に見えなくても輪郭だけトレースして描けばそれっぽく見える
@反射マップの使い道がわからないのでうろたえる奴20041002
正面からの反射しか対応できず
立体物パースオブジェクトの彩色に利用できる訳でもなく
照明方向が指定できる訳でもなく(エンボス
に戻ってしまう)
どうしようもなく
しか使い道が無いと(無能な筆者に)思われていた反射マップだが
描画モード「スクリーン
」「覆い焼き
」「明るく
」
で透明の液体(或いは透明度の高い固体)の描画として利用できることを発見(無知なだけ)
反射の関係でエンボス
よりも液体チック
■左から
「スクリーン
」透明度が低い
「覆い焼き
」 下位オブジェクトの色を微妙に歪ませる
「明るく
」 透明度が高い
下位オブジェクトでワープメッシュ変形と組み合わせれば(制限はあるだろうが)
液体による光屈折表現にもある程度対応できた
流れが重なる表現をした時は「パス演算>結合」して辻褄を合わせることを忘れずに
*ただし出力解像度が低いのなら描画モードは通常の方がそれっぽく見える
透明度は気にしなくてもよかった
@作例20041002、グラデーション、エンボス
立体構造物の非ドローの色塗りとしてのメモ:
何を描いたのかいささか不明だが
木箱でも
食パンでもいいよもう
(064238追記:中途半端なので食パンに調整した)
3段のオブジェクトは輪郭に分割線だけ描いて、パス演算>分割、単純なくせに時間がかかった
演算処理後、パスをスムーズでノードを減らす
グラデーション色は面の明度+角のハイライトとして利用
上下方向のハイライトはエンボス
を利用、「照明」を上下方向のみで設定、横から光をあてるとバレる
クローンを作成して整列で同一座標に置き、イメージ塗りつぶしを半透明で重ねて、テクスチャ表現
グラデ塗りつぶしだとハイライト位置合わせの為に二面の物体しか使えない(不可能ではないが面倒)
多面体に対応するには切り抜き+ビットマップワープメッシュが必要だろう
@疑似的に虫めがね拡大したような効果20041001
メモ:
1:拡大したいオブジェクトをグループ化
2:グループ化したオブジェクトのクローンを作成
3:クローンだけ拡大
4:虫めがねオブジェクト作成、不透明、地色を合わせる
5:クローンを虫めがねとなるオブジェクトで切り抜きグループ化
虫めがねオブジェクトを軸有矢印+
で移動で虫めがねっぽい描画
参考:@ビットマップ切り抜き
@フォントパレット
20041002
配置
使用フォント
フォントエフェクト フォントサイズ
描画開始位置補整 文字間の幅
行間幅 文字自体の横幅
桁揃え(右/中央/左etc) 仮想罫線からの位置(中間/上に接地/下に接地)
行間幅
文字自体の横幅
桁揃え(右/中央/左etc) 仮想罫線からの位置(中間/上に接地/下に接地)
縦フォントは使用可能(日本語のみ)だが縦書きは使用できない(仕様)
縦書きを行いたい時は少し面倒である(不可能では無い)
桁揃え、ジャスティファイ=行ごとに長さがぴったりになるように配置を分配・・・のはずなのだが
筆者の環境では効いていない、どうしたものか?
(20041001:どうも段落で改行を行ない文字が埋まっていない行に対して有効になる機能らしい)
注意!:行間幅は普段は未設定である、これは
うっかりスライダーを0にするとハング確定の為(多分仕様)
アイコンをクリックして設定可能になる
@変形パレットコンポーネント共通動作20041002
ツールボックス変形/サイズ変更ハンドル共通
Shiftキーを押しながらドラッグ、 基準点変更
ドラッグしてからShiftキー 変形度幅固定
ドラッグしてからAltキーで終了 変形複写、元オブジェクトが残る
Altキー オブジェクト設定モードとのトグル
・指定がが0の場合での変形複写は編集>複製と同じ動作をする
同一座標での複写はしてくれない(必ずズレて複写される)
微妙にずらすか複写した後に整列させる
20050218追記:「(前面|背面|レイヤと一緒に)ペースト」を使用で対処可能
参照:
同一座標複写
20050226追記:ノード単位での変形も可能、(但し変形パレットの変形複写はオブジェクト単位)
@革の表現20041001暫定版
突然思いついたのをざっくりと作ってメモ
エンボス
とマイナス演算、ペーパーテクスチャ+紐系のビットマップストロークを利用してそれっぽく仕上げ
糸は解像度を下げるとごまかされるので糸っぽく見えるのなら何でもよかった
凹用のオブジェクトは縮小変形で行うが余りに薄くなると演算時に誤差として削除された、注意
・凹穴用の分解前提ストロークを作っておくと作成が楽(数値反復指定、分解、背面マイナス前面演算)
ペーパーテクスチャは適当に選んだが無くても出来た
通す穴毎に少し座標をずらしたのを反復ストロークで穴と同じパスで作成
スケルタルストローク化ははじめに作った解像度以外だとうまく見えない
反復ストローク化は出来なかった(マイナス演算のノードだけ反復と言うのは出来ない?)
ストローク化しても管理が難しいのでその都度作った方が良いようだ
エンボス
/テクスチャベース加工なのでパースを伴う立体配置には使えない技、利用価値不明
・切り抜き処理及びそれをしたオブジェクトは死ぬほど重い、高確率でレンダリング中に固まるのでセーブしておく
・エンボス
処理が画面表示倍率によってはかからない場合がある
揚げ句の果てにはビットマップ出力までエンボス
がかからない場合がある
(筆者の構成の場合極端に拡大/縮小して出力しないとエンボス
がかからなかった)
@変形を確定20041012更新
・パース変形
を行っていたストロークは通常変形に戻る
・「変形をリセット」時のノード座標情報は上書きされる
・20041012ビットマップストロークにパート反復を行なっている場合、乱数種が再設定される
・20041012ストロークを回転させリボンモードを適用していた場合、垂直方向に再描画される
@パレット内コンポーネントの共通動作20041027>20070712更新
・ダブルクリックで直接入力のダイアログが出る
これがわずらわしい場合
ファイル>環境設定>ツール>「ツールのクリックがダイアログを表示」をoff
(2007/07/12追記:まちがいの為訂正、offにしてもクリックでダイアログは表示される、)
メーター/カウンタ
・上下にドラッグすることにより値を上下
・+-の値のある設定では0の値で一度止る
・小数点を左右にドラッグすることで精度を変更出来る
(ペイントスタイル:太さ等)
・
Shift+クリックで値が0に初期化
・点滅状態にある時は
キーボードで直接入力可能
カーソルキー上下で値を変更可能
スライダー
上下、左右にスライド、中心で吸着する要素有り
ドロップダウンアイコン
グラデーションメーカー/色相環
クリックで設定ポイントの作成
ドラッグで移動
ポイントを掴んで下/外側にドラッグで削除
@変形パレットのリアルタイム表記20041001>20050131更新
サイズ変更ハンドルでの処理と変形パレットの値はリンクしている
移動、座標、回転度数・平行四辺形変形はドラッグによりリアルタイムに値が変化する
・回転変形の中心軸が設定しにくい場合、コンポーネントでの設定の方が楽
@放射フィルタ
よくある「極太ストロークを極小オブジェクトにかけてしまう」ミスを
逆手にとって「放射フィルタ」として応用する
考え方自体はPhotoShopとかでよくあるフィルターワークをsksに適用しただけ
E3の描画エンジンに依存している為、バージョンにより描画に違いが起こるだろう
余り汎用性のない情報ではある
ビットマップ作成、横に細長いと効果が判りやすい
解像度は低めでも良い
ペンで「右半分に」適当に点を散らす、色は何でもよい
(円描画では左半分は描いても描画されない、ストローク描画に応用する場合は全面有効)
ストローク>ビットマップストロークの定義で
スケルタルストロークに適用、αを有効にする、名前はRAD.SKSとか
反復はこの処理ではしてもしなくても効果は同じ
極小の円を描く、セーブしたストロークを適用
ストロークの太さをだんだん太くしてゆく(円の直径の20倍ぐらい)と放射状に広がってゆくので調整
・傾きハンドルを曲げると放射角度が一部錯乱する
・このままパース変形
も一応は可能だが、わずかな移動で変形がかなり大きくなる為
ストッパーがかかり変形できなかったり、暴走して良く落ちる
変形前にセーブ
■応用
横長のビットマップストロークならなんでも使える
既成のストロークだと水墨系のストロークがおもしろい描画だった
モノクロで描いて消しゴム
とかスクリーン
系の描画モードと組み合わせる
ぐるぐるうずまきの描き方20041114更新
20040928、テキストで表現することの馬鹿らしさに今さら気がつき削除
以下の図の通り
順番にポインタを動かせ
微妙に「たれてる」とか言う意見は却下する、あとで変形で適当に直せ
以上
20041114:なんつーか、E3だとシステムでうずまき描画が出来るのでベジェポインタの動かし方の練習にしかならんね
幾何学的に描画したい場合は
ダンニャワードを参照:
「うずまきの描き方」
圧縮した説明:
星描画で角数:3
ツールボックスオプション:内角の深さ100%、バリエーション:0%で渦巻を描画
オブジェクト>複合オブジェクト>解除
1線だけ残して他は削除
@パースオブジェクトを描く、20040926暫定版
平面物体に厚みを持たせて強引に立体ぽくする方法
平面図形に厚みを持たせる操作の為に
以下のスケルタルストロークを作成
、登録しておく
ただの矩形塗りつぶし、ストローク描画無、黒
ストローク定義の上半分に描画されるように設定
■名前は・・・・・Uplineとでもしておく、(命名にネイティブ的根拠皆無)
■描き方
1:底面となる図形を描く、何でもよい、変形するのでここでパースを考慮する必要はない
側面となる壁をきれいに分割したい場合「パスを切断」で切っておいた方が仕上がりが良くなる
属性:「接合点を分割」
モードでokだった
2:パース変形
で変形、矩形の場合余り意味がないけど・・
3:UPLINE.sksを適用
4:リボンモード
にする、パース変形
が適用されているのでリボンにみえないが
5:
配置>変形を確定(忘れやすい)
、ストロークが見た目にもリボン描画になる
(
20041005追記:ここでの作業一行程追加、属性:「接合点を分割」
モードにする、
この作業により側面になるオブジェクトをノードで自動分割する
6:ストロークの太さの値を上げる、太さは
後で上面となるノードが矩形で囲めるぐらい
太くしておく
7:不透明度を下げる(単に見やすくする為)、側面がストローク描画、底面が塗りつぶし描画、大体立体が判る程度
8:オブジェクト>パスを分解、ストロークが塗りつぶしオブジェクトに変化する
(20041011追記:変形の試行錯誤を行う為に、この時点で元オブジェクトをグループ化>複写して非出力領域に置いておくと良い、(上|底)面変形を行なったら修正しにくくなる為)
9:ノードモード
にして上面のみ選択、サイズ変更ハンドルで反転した
後は奥のノードだけノード選択して伸ばすなり、ワープグループ
で変形するなり
上面/底面のノードのみ選択しての変形で
円錐/ローアングル/三点透視パース等も可能
(20041005追記:上面の塗りつぶしオブジェクトがないので、上面オブジェクトを追加する場合
8:工程の時点でオブジェクト全体をコピー、コピーしたオブジェクトの底面のノードのみを選択、ノード削除、配置で
座標を合わせる
■応用:重ねることで階調表現によるパース
パスを分解した後、ストロークを再設定した
応用:「地震大国」20040928
ニポンではビルはこれ位揺れるのが日常茶飯事ですが
耐震構造なので倒れません(嘘)
描画モード「明るく
」、黒地、ワープメッシュ
■階段とか、塗りつぶしとか傾きだとかがちょっとうまくいかない場合が多い、要試行錯誤
ベンチ、本体と足の部分のパースを厳密に合わせる方法がわからん、ここまでやるのなら3Dソフト使った方が楽のような気がする
手前の部分になった所(暗い黄土色)は分解した後に部分選択してオブジェクトのプライオリティーを上げる必要がある
■円オブジェクトを分解する場合、側面の線が一本しかないので、反復数値指定を使う20040930
筆者の環境の場合、指定が「21 0」か「36 0」以外だと何故か描画に空白が混じる
@地平線を描く
環境>一般>塗りつぶしも変形するにチェックが入っているかどうか確認
パターン塗りつぶし
を矩形
で描画
パーススペクティブ変形
矩形内をダブルクリック、角の表示を◎にする
適当なパースに変形
2:ノードモード
に変更。変形によって狭まった上辺のノードを広げる
3:塗りつぶし変形
で視点の高さを移動できる
(変形限界を越えるとオブジェクトが消えたりパース変形
が解除されるので注意
いつでも(編集>取り消し)動作が出来るようにしておくこと)
応用:
更ににビットマップ化
オブジェクト>ビットマップ>新規、矩形選択>指定領域をラスタライズ
ワープメッシュ変形で、簡単な凹凸、道路の蛇行は表現可能
■ドーム状に変形/背景(ビットマップ塗りつぶし使用)
■相違描画によるフィルターワークで作成したテクスチャを適用20050123
@キーボードショートカット登録のヒント>20070711更新
筆者は基本的に標準キー設定は殆ど使わない
ショートカットはカスタマイズしてナンボと思っている奴なので、
E2でcreatureに要望メールを書き、E3でキーボード登録が実装された時
涙を流して喜んだ、これだけでもE2からE3にupdateする価値があったというものだ
筆者の環境の場合
・コントロールキーがAキーのとなりにあるキーボードを使用している
・左手:ホームポジション、右手:タブレット
故になるたけホームポジションから外れない様に登録してゆくことにする
最初にショートカット登録自体いろいろいじくると思われるので
IMEの登録ショートカットと同一の
F2に登録する
まず頻繁に変更するであろう
オブジェクト設定
(グループ全選択/一部選択)のトグル
ノード設定
(ノード矩形選択/投げ縄選択)のトグル
ペン
(フリーハンド/ベジェ/ビットマップペン)のトグル
を左手のホームポジション付近に配置
A S D F
「元に戻す」や「やり直し」も使用頻度が高いのでこれも
左手での操作が良いと思われる
筆者の環境
Z 元に戻す
Shift+Z やり直し
(やり直しはXキーの方が良いかもしれず)
拡大縮小と回転も自在にできると操作がぐっと楽になるので
Q W E Rの好きな位置に配置
筆者設定:
E/R 編集画面、拡大/縮小
Shift+E/R 編集画面、右/左回転
Shift+D/F オフジェクトプライオリティー上/下
CTRL+Shift+E/R オフジェクト太/細
表示位置調整はスペースキー+ドラッグで固定されているのでそれを使用
手のひらツール
は登録しない
項目数が多い割りにパレットでのオペレーションが出来ない
配置コマンドを十字キーの様に右手のホームポジションへ登録
U I O | ↑ ─ 配列としては←のを推奨
J K L ← ↓ → ちょうど十字キーの様に直感的に操作できる
Uには垂直配置、Oには水平配置を割り当て
そのまま 整列
CTRL併用 分配
Shift併用 積み重ね
後適当に、筆者の環境では複写/削除/切り取り、グループ化
/図形描画/変形ツールは使用頻度が高かった
メタキー併用は指が攣るので使用頻度に応じて設定
左手フォームポジションに適したキー設定
なんか、でっち上げたアイコンも混じっているが
「Don't think.FEEL!」
で(なんじゃそりゃ)
@パスをスムーズ20050118更新
主な処理は
・「ノードのつながり」を「スムーズ
」に変更
・全体的なノードの総数を減らす(オブジェクト単位)
故に直角、鋭角を含む図形の余分なノードを減らすという用途には向かない
(その様な用途には消極的だがノード選択+削除を使用)
オブジェクト>分解、パスに変換
フリーハンドで描いた線
等ノードが多すぎて編集できない時なんかに使用
数値指定は数値が高いほど崩れる
文字なんかに使用するとかなり
崩れ具合に味
があるので割と気楽に使用のこと
(エフェクト的使用)
・効果はオブジェクト単位になる、パスの一部分のみ選択でもオブジェクト全体に処理がかかる
20050126追記:試行錯誤する時はundo(編集>取り消し)な(ペイントソフト使い慣れてる人は耳タコだが)
@塗りつぶし領域が変更されない
・ファイル>環境設定>一般>塗りつぶし領域を変形するにチェックが入っていない
・エンボス
の反射光は塗りつぶし変形
の対象では無い
個別に変形したい場合、「塗りつぶし変形
」
@Shift/ctrl/alt/space/カーソルキー
キーからの逆引き
Shift 回転角度幅固定、移動角度固定、拡大比率固定、微移動、選択対象追加
Ctrl 押下時のみの一時的な機能変更、
Alt 変形複写、ベジェハンドル抜き出し、ポリライン←→Bスプライントグル
カーソル オブジェクト移動
space 視点移動
@サイズ変更ハンドル(バウンディングボックス)
┌・┐角のハンドル:コーナーハンドル ・○・上下左右のハンドル:変形ハンドル └・┘
オブジェクト変更モード
か
ノード設定モード
にして選択動作を行うと
移動するオブジェクト/ノードは必ずその矩形内に収まる
ノードモードでオブジェクトの一部のノードのみ選択の場合
その選択ノードのみ変形対象になる
選択ノード:レイヤ色塗りつぶし
非選択ノード:白塗りつぶし
コーナーハンドル
ドラッグ:拡大縮小(実際はパスのZ軸)
SHIFTドラッグ:縦横比一定
変形ハンドル
ドラッグ:回転
SHIFTドラッグ:平行四辺形変形
コーナー/変形ハンドル共通
Altドラッグ:変形複写
ドラッグShift:変形幅固定
・平行四辺形変形は底辺の位置が全く移動しない訳ではなく微妙に座標がずれる
かっちりとしたオブジェクトを作成したい場合
この変形を使用せずに、上辺のノードのみを選択してノード移動を行った方が良い
@凹みエンボス
A1:
1:エンボス
対象図形を描く、全部選択
2:オブジェクト>パス演算>結合
3:それを囲む図形を描く、一緒に選択
4:オブジェクト>パス演算>分割
5:エンボス
を調整、要らないゴミを取り除く
最初に描いた図形は削除、抜き型をグループ化
で完成
A2:
前景色(地色オブジェクト)を明色系で行う
エンボス
を「焼き込み
」描画で行う
凹みエンボス
と言うより背景色に穴があいた様な効果だが
@ウィンドウクラス/タイトル名(win)
winbatEhでの自動制御用に調査したのをメモ
もしかしたら他の処理系(Vbs/wsh)とかでつかえるかもしれず
windows32用
EXPR3WndClass
Expression3メインウインドウクラス名
このClassの子ウインドウ
・ドッグパレットに入っているパレット類
・編集ウインドウ
このウインドウの子ウィンドウクラス名"Afx:400000:8:1376:95e:0"が
(2004/10/12追記:数値はOS処理系/状態により異なってくるようだ、前方検索の方が良いかも)
表示されているパレットのタイトルのクラス名なので
ハンドルを取得して操作すればOk、窓の座標等は取得できた
編集ウインドウタイトル名"xpView"
編集ウインドウクラス名"AfxWnd42"
"button"、は窓開/窓閉ボタン(複数あり)
他は汎用コンポーネント(EditBOXとか)
EXPR3PalClass
フローティングウインドウClass
ドッグパレットから離れたツールパレットの子ウィンドウがこのClassになっていた
ドッグパレットに入らないライブラリ(I)や著作権表記等は常にこのClass
ただ、winbatEhではタイトル名で直接制御は可能だった
tooltips_class32
ドッグパレットに入っているウインドウClassであると思われる
@塗りつぶし変形
オブジェクトの塗りつぶし領域に対して表示変形を行う
パターン塗りつぶし/イメージ塗りつぶし/グラデーション色/反射マップ(回転のみ)
ツールボックス:オブジェクト選択ツリー>塗りつぶし変形
を使用
変形ボックスが表示するので、通常の変形と同じように使用
塗りつぶし領域の拡大縮小(縦長・横長)、平行四辺形変形、通常回転が可能
グラデ、パターン、イメージ塗りつぶしに対して有効
塗りつぶしにパースをかけたい場合>パーステクティブ変形
塗りつぶし変形
をワープメッシュ対象にしても塗りつぶし表示自体は変形しない
布の様に変形させたい場合ビットマップ化してから変形すること(>ラスタライズ)
各種変形を取り合わせて行うことが可能だが(塗りつぶし変形
を利用すると楽)
パース変形
は変形限界が存在し、極端な変形を行うと表示に異常を起こすので注意
20041019具体的には「地平線(消失点)より上の描画ができない」
これはオブジェクトモードのバウンティングボックス座標での変形限界なので
表示される領域はこれより狭い、ソフトエッジ等を使用すると当然変形限界は狭くなる
20050211追記:イメージ塗りつぶし描画に上記の変形限界は「一応」無いが描画が酷いので実用性は無い
@既知の未実装仕様/問題点、改良要望点とかのメモ
変更してほしい所なのではあるが・・・(ここに書いても意味がない)
・グラデーションメッシュ機能の実装
・ビットマップモードでドラッグシフトで新規ビットマップオブジェクト
の作成
・ビットマップペンでドロー領域描画使用とした時にダイアログを出さない設定
・マルチビューストロークで色/透明度/の変化
・マルチビューストロークでソフトエッジ
/エンボス
の値変化
・エンボス
/反射マップ
のフローター化(宙に浮きあがる様な効果、あるいはソリッドに縦に盛り上がり、方向を指定可能)
・新規レイヤ作成/削除のショートカット
・描画モードのショートカット
・IME使用時ショートカットが誤動作起こすのでテキストモードは別枠にしてほしい
・ダイアログのIMEを別制御にする
フリンジ/環境マップのフォルダの変更、或いはlnkファイル対応
・
リスト(レイヤ/ストローク/グラデーション/テクスチャ関連)のGUIの強化
インクリメンタル日本語対応検索実装
表示ファイルとファイルシステム上のファイル名を同一にする
フォルダのドロップダウンメニューに寄る選択の廃止
何故かAltドラッグの場合、Altキーの認識を取りこぼし、落ちる
文字列縦描き対応
反射マップを適用するとキーボードショートカット設定が無効化される症状あり(build342)
(キー設定は出荷設定になる、メーターをクリックすると元に戻るが)
・指数関数的な変化値による変形の実装
・効果線機能でパスの長さと個々の線の太さを比例させる(パースオブジェクト配置)
・ビットマップセーブ時のプレビュー
・オブジェクト未選択時のカーソルキーの動作
視点/回転/移動
・パース変形
ハンドルが視点移動で矩形に戻ってしまう問題
・パース変形
の制限緩和/或いは変形限界のストッパー実装
パレット類のカウンターをダブルクリックでダイアログがでるのは止められない
(2004/04/02追記:可能だった、ファイル>環境設定>ツール>「ツールのクリックがダイアログを表示」をoff
@ワープグループ
複数のオブジェクトを選択>オブジェクト>ワープグループ
オブジェクトにワープメッシュと呼ぶ変形属性が付加される
ワープメッシュは格子状の制御点を持ち
オブジェクトのノードをグループ単位で歪ませることができる
ワープグループ
の解除
歪ませたままグループ解除
ワープグループ
のリセット ワープメッシュゆがみを解除
ワープメッシュ変形はノードにのみ作用するので
塗りつぶし領域には影響しない
これはファイル>環境設定>一般>の「塗りつぶしも変形」にチェックを入れていても同じ
ビットマップをスケルタルストロークにかけて歪ませることは可能
・ツールボックス:オブジェクト選択ツリー>塗りつぶし変形
を使用
@ワープグループ
とグループ
複数のオブジェクトをひとまとまりのオブジェクトとして扱いたい場合
グループ化
を行う
グループは通常のグループ
とワープグループ
が有る
グループ
オブジェクトリストでツリー状に一つのオブジェクトとして認識される
ワープグループ
グループとおなじであるがオブジェクトにワープメッシュと呼ぶ変形属性が付加される
ワープメッシュは格子状の制御点を持ち
オブジェクトをグループ単位で歪ませることができる
一つ以上のオブジェクトをワープグループ
設定すると
そのオブジェクトには網目状のワープメッシュと呼ぶ制御ノードが付加される
@ワープメッシュの対象
ワープメッシュは
・ビットマップオブジェクト
単体
・グループ化(一つのオブジェクトでも良い)されたオブジェクト
に分けられる
ビットマップ単体に設定されているワープメッシュは
そのオブジェクト全体に影響する
パスオブジェクトのワープメッシュは
オブジェクトのノードにのみ作用するので
塗りつぶし領域には影響しない
これはファイル>環境設定>一般の「塗りつぶしも変形」にチェックを入れていても同じ
塗りつぶし領域を変形させたい場合は
一度ビットマップ化(>ラスタライズ)させることが必要
ビットマップをスケルタルストロークに定義して歪ませることは可能
(あくまでノード単位でのゆがみ制御)
スケルタルストロークを一度分解(オブジェクト>パスに分解)して
ワープメッシュをかけるとより柔軟な変形をさせることができる
ただし分解してしまったらストロークとしての制御は出来なくなる
表示されている領域をビットマップ化してワープメッシュ変形が
最も柔軟な変形が可能
ワープメッシュ対象となっているオブジェクトは
彩色の対象にする事はできない
不透明度設定はビットマップオブジェクト
のみ可能
ノードの追加/削除はできない(解像度変更は可能)
ワープメッシュの「ノードのつながり」は
「対称」のみ、且つハンドル長「自動設定」
のみのためあまりカクカクとした変形は無理
ワープメッシュをパース変形
することは可能
最初の矩形を大まかに変形したい時は使用の事
@ワープメッシュの解像度を変更
ワープメッシュの制御点は作成時、5*5で構成されるが
オブジェクト>ワープメッシュ>解像度減少or増加
で設定することができる
標準ショートカットキー Shift+<>
制御点:
2*3〜15*15まで6段階
・何故か2*3まで下げるとそこから制御点の配置が横長になる
(一度15*15まで解像度を上げてそこからまた下げると制御点は正常になる)
@ワープメッシュのゆがみを解除
オブジェクト>ワープメッシュ>解除
@いろいろ変形したオブジェクトを元に戻す
配置>変形をリセット
配置>変形を確定すると元に戻らないので注意
@表示倍率変更
A1:編集領域ウィンドウの左下、倍率ボタンをドラッグで指定
A2:ショートカットで「ズームイン
」「ズームアウト
」を任意のキーに割り当てて使用
(表示(V)>ズームイン(I)、表示(V)>ズームアウト(O))
@オブジェクト設定モードとノード設定モードの違い
アイコン
オブジェクト設定モード:
軸有矢印
↑
ノード設定モード:
軸無矢印
△
オブジェクト設定モード
ドラッグによる処理範囲はオブジェクト単位
オブジェクト単位での移動/変形/複写を行う時に使用
ノード設定モード
ドラッグによる処理範囲はノード単位
塗りつぶし領域ドラッグでオブジェクト移動
オブジェクトのストロークの曲り具合を変更するために行う
@オブジェクト設定モード
アイコン、軸有り矢印
アイコン、軸有り矢印+
グループオブジェクトメンバー選択モード
CTRL+Altクリック 背面のオブジェクトを選択
背面のオブジェクトが複数存在する場合最も下のオブジェクトを選択
連続して実行することにより選択オブジェクトを変更
Shiftクリック クリックで複数選択、矩形選択が出来ない場合に使用
選択されたオブジェクトなら選択解除
クリックShift 移動方向の固定、元座標から
ファイル>環境設定>一般>配置「角度固定のきざみ値」で設定した角度での
放射線上の座標のみに移動座標が制限される
CTRLドラッグ 押下時のみノード座標設定モード
に一時的に変更
単一のノード座標の移動のみ可能、ハンドル設定はできない
カーソル オブジェクトの微移動(ファイル>環境設定>一般>微移動のきざみ値)、0.01pt単位
Shiftカーソル 更に微移動(設定きざみ値の半分の距離で移動)
@ノード設定モード
オブジェクトの
ストローク座標点 ノード
ストローク制御点 ハンドル
の座標設定を行うモード
アイコン、軸無矢印
ノード選択を矩形で行う
アイコン、軸無矢印+投げ縄
ノード選択を投げ縄で行う
ノード選択の仕様
・オブジェクト内の複数ノードを選択可能
・複数オブジェクトにまたがって選択可能
・複数オブジェクトの複数ノードを同時に選択可能
塗りつぶし領域ドラッグ オブジェクト移動
塗りつぶし領域ドラッグShift オブジェクト移動(移動方向固定)
ノードドラッグ ノード移動
ノードドラッグShift ノード移動(移動方向固定)
ノードCTRLドラッグ 選択ノードのみをまとめてパース変形
ノードAltドラッグ ハンドル位置をノード位置に戻してハンドル制御
ハンドルドラッグ ハンドル制御
パスドラッグ
近いほうのノードのハンドル制御
Shiftクリック
クリックでノードの複数選択、矩形選択が出来ない場合に使用
ストローク上で非連続でも選択可能
選択されたオブジェクトなら選択解除
ノードShiftドラッグ ノード未選択ならば
始点のノードの移動
既に複数ノードが選択中ならば
複数オブジェクトのクリックノード以外の選択ノードをまとめて移動
(やや利用法に疑問な仕様である、何に使うのだろう)
ドラッグAlt 変形複写
Altキー
オブジェクト設定モードとのトグル
ノード選択中 カーソルキーで選択ノードを1pt単位で移動可能、微調整用
ただし、連続で行うとあっという間にアンドウバッファが溢れるので注意
ノードCTRLドラッグの動作
オブジェクト中の特定ノードのみ選択中の時に
ノードCTRLドラッグをおこなうと
未選択ノードも連動してパース変形
に似たノード移動を行う
アルゴリズム的にどうなっているのか不明であるが
やや癖が強く、ノード数の多いオブジェクトにはやや使いづらい仕様である
利用法として中心に収束する直線の複数オブジェクトの
根元の座標のみをまとめて移動する時に使用する
@フリーハンドペン
・Altドラッグ、 既存の閉じていないストロークの終点/始点から描く
そのストロークに接続する
・Altドラッグ ストローク終点を始点につなげる
ストロークは閉じたパスになる
・CTRL押下時 ノード設定モード
に一時的に変更、選択は矩形式
・直線を描きたい時はベジェペンで行う
@ベジェペン
・Altドラッグ、 既存の閉じていないストロークの終点/始点から描く
そのストロークに接続する
・Altドラッグ ストローク終点を始点につなげる
ストロークは閉じたパスになる
・CTRL押下時 ノード設定モード
に一時的に変更、選択は投縄式
・SHIFTキーを押しながら描画すると、ノードハンドルの角度幅が固定になる
・ドラッグしないでノードを描くと直線になる
@図形描画(矩形
/円
/星
)
図形描画モードに於いて
オブジェクト選択時にもう一度オブジェクト塗りつぶし領域をクリックすると
そのオブジェクトのプロパティーダイアログを表示
オプション設定
矩形矩形
:角を丸める
円
:描画座標変更(中心半径
/端から
)
描画変更(弧
/中心から塗りつぶし
/塗りつぶししない
)
星
:線路:スケルタルストロークの場合ノードで描画を分割
数値:角の数の変更
上スライダー:内角の深さ(0にするとn角形、100%にて中心点と同じ座標になる)
下スライダー:各角の中心点からの距離をランダムで決定(値を増やすと乱数値が増える)
@クローン
と複写
の違い
複写
:オブジェクトを完全に複写する
クローン
:元のオブジェクトに連動するオブジェクトを作成
元のオブジェクトのパスが変更されると
クローン
のパスも変更される
クローンのパスを変更しても元オブジェクトのパスは変更されない
(20050126:元パス変更の時クローンパスは「現クローンオブジェクト座標に対する変形処理」という形で行われる
故にパスの形を座標設定で上書きする訳では無い)
複写
は連続して行うと累積複写を行う
クローン
は一度実行すると選択がクローンオブジェクト
に移り連続実行できない
複数のクローン
を作成することは可能
@文字入力モードから抜ける
ESCキー連打してから他のモードへのショートカットキー押下
@クローン
の利用法tips
・オブジェクトに影を付けたいとか
・同じ動作をさせたいとか
@image塗りつぶしを彩色する
普通に彩色しようとしても出来ない
オブジェクトをストローク化してもできない
別オブジェクトをスクリーン
描画で彩色するか・・・
(2004/09/18追記:できてた)
@フリンジfringe
・モノトーンのみ、カラーであってもモノトーンデータとして読み込まれる
・トーンは透明度として読み込まれる
・データの一番下のラインの明度は基準透明度として扱われる(塗りつぶし色の不透明度となる)
塗りつぶしの不透明度はフリンジの透明度より上げることができない
描画は塗りつぶし領域での制御なのでフリンジ+ストロークの描画は可能(用途は不明)
フリンジデータフォルダ [e3]\textures\fringes\
@ソフトエッジ
(フリンジ)とエンボス
(反射マップ)
ソフトエッジ
とエンボス
は対の関係にあり
双方を一つのオブジェクトに同時に使用する事はできない(排他使用))
以下の関係が成り立つ
プログラム生成
ビットマップ使用
ストローク周囲処理
ソフトエッジ
フリンジ
エンボス塗りつぶし
エンボス
反射マップ
フリンジを設定すると透明度はフリンジの不透明度が基準となる(それ以上不透明度を上げることができない)
20050115追記:筆圧設定を適用することによりパスに対しての影響度を不均一にすることが可能
@ベクトルツール
ツールボックスパレット、下段左から4つ目
グラデーションベクトル:
グラデーションの方向、変化設定
リファレンスベクトル:
オブジェクト>パスのブレンド処理時の基点・方向の設定
照明:
エンボス
の光の方向・距離の設定
ベクトルツールは<複数のオブジェクトで同時に設定することが可能
(グラデーション・照明等)
・「グラデーションベクトル」
は
「塗りつぶし変形」
で代用することも可能、むしろそっちの方が調整は楽
@エンボス
と照明
エンボス設定
は複数のオブジェクトを同時に設定が可能
複数のエンボス属性
を持つオブジェクトを選択してから
照明
の設定をすると照明は選択オブジェクト全ての位置のバランスを考慮して行われる
例:
矩形をタイル上に敷き詰める
すべてのオブジェクトにエンボス属性
をかける
ツール:照明
左上と右下の変化に注目
各々のオブジェクトに対するエンボス
の掛かり方が光源から離れるにつれて異なってくる
@グラデーション色と反射マップ
グラデーション色に
反射マップ
を使用した場合
塗りつぶしの透明度を下げないとグラデーション色は反映されない
@ストローク定義ボックス
矢印の描かれた赤い矩形は
ストロークとして定義された
X:始点->終点までの距離
Y:太さ
を表す
実際の描画幅はそれよりはみ出すことも可能(意図的にはみ出して定義することもある)
関連:
くねらずに反復するストローク
定義ボックスは必ず左から右へ横向きでしか定義できない
縦で定義したい場合ストローク編集ボックスを回転させる
@円描画
Shiftキーを押しながらだと正円描画
ツールボックスオブション
始点を中心にする/始点を角にする
斜めの円を描くには描画後に再選択してサイズ回転ハンドルをドラッグorShiftドラッグ
斜め視点の円にするには「パース変形」
斜め視点のソフトエッジにするには、ソフトエッジだと無理
参照:
光輪/スポットライト
@複数のオブジェクトを他のレイヤに移動したい20041009更新
A1:オブジェクトを選択して
レイヤーミニリスト:立方体アイコンをドラッグして他のレイヤへ
A2:オブジェクトを選択して
グループ化
して
オブジェクトリストでそのグループをドラッグで移動
20041009*雑感として
結果として筆者は「レイヤーミニリスト」の存在意義を判っていなかったのであるが
どうもレイヤの移動のユーザービリティーに統一性が無いので迷う
winなら右クリックメニューで対応させるところなのだが
1ボタンマウスも考慮に入れるとそうもいかないのか・・・
せめてレイヤ移動アイコンかメニューが欲しかった
@レイヤーミニリストが邪魔
表示>表示>レイヤーミニリスト
20041010追記:レイヤーミニリストはオブジェクトの複数選択レイヤ移動に使用する、ので消すべきではないかも
(存在意義を認識していなかった筆者)
@フリーハンドでパスがいちいち表示されるのをなんとかしろ
ファイル>環境設定>ツール>「新しいパスを選択」OFF、
フリーハンドでの描画にパスが表示されないのでやりやすい
スケッチをフリーハンドパスで行う場合に有効
@何故かいつの間にかペンが切替わっている
編集>すべてを選択を押して削除すると
自動的にストロークが切替わる
クイックストロークの1番にはスケッチ用のペンを登録しておくのが吉
@パスがあるのにオブジェクトが見えねぇ!20071025更新
A1:
ストローク、塗りつぶし共に描画無のオブジェクトである
他のストロークタイプに設定
A2:
表示品質がパス/ワイヤーフレームである
表示>表示品質>プレビューにチェック
或いは「レイヤ設定」で「プレビュー」か「デフォルト」になっていること
A3:
オブジェクトリストでそのオブジェクトが不可視の設定になっている
A4:
消しゴム属性
のオブジェクトが重なっている
A5:
透明度が0になっている
透明度はストローク/塗りつぶしで個別に設定できる
フリンジテクスチャはストロークの管理下ではなく塗りつぶし領域の透明度に依存
またフリンジテクスチャのデータによっては透明度が制限される場合がある
@複写しながら変形20150729変更
A1:
殆どの変形動作はドラッグ開始後に
Altキーを押しながら決定するとオブジェクトを複写しながら変形を行う
A2:
変形:変形複写
による複写
左右対称な図形や
連続変化するオブジェクトを作成する時などに便利
ただし累積変形複写はできない(唯の直前処理複写になる)
@尖ったフキだしの作り方
星型ツール
を使用する
1:角の数をかなり多め(数10単位〜)にする
2:内角やや深め(オブション:上のスライダー)
2:乱数度やや上げる(オブション:下のスライダー)
描画
*ノードは分割する(オブション:線路アイコン)設定にしたほうがよいだろう
効果線ツールによる方法
1:円ツール
で◎を描く
2:内円・外円、双方選択
3:オブジェクト>効果線>作成
@ルーラー
・ドラッグすることで表示領域を移動
・編集>ルーラーの始点をセット、でルーラーの始点をセット(目盛りの始点が変わるだけ)
@Expressionネガティブ動作特性20041009
ネガティブなところ「だけ」を箇条書き
オブジェクト3D配置/変形が機能貧弱
・グラデ色非対応(いちいちラスタライズしろと)
・イメージ塗りつぶしでのパース変型レンダリングがえらく汚い
・パターン塗りつぶしでノード分解できない、配置が平面パース限定
・累積変形複写が出来ない
・指数関数的累積移動ができない
・挙動不審、ストッパーが効かない(パース変形
)、暴走しまくる(パス演算)
・ワープメッシュのノード接続が対称しかないので鋭角変形ができない、平面マテリアル系に変形が制限されてしまう
・オブジェクト/ピクセルが相互影響するような効果は現時点で出来ない(にじみ/指筆/水彩のたらし込み・外暈/等)
(筆者は水墨/フリンジ描画で騙される)
・筆圧は効いても筆の「タメ」が効かないので(1ストロークが描画単位であり、純粋なリアルタイムでは無い)
水墨みたいな描画はタッチ毎にスケルタルストロークを換える必要がある≒ストロークの増加に有効な管理法が無い
・オブジェクトを挟んで回り込むような描画がシステム的に出来ない、一筆描きで自由にストロークを配置できる訳では無い
・フィルターストロークが描画モード変更ぐらいしかない、下位ピクセル変形ストロークがあるといいのだが
・塗りつぶし変形
系フィルタが2D的変形(正面のみ)に偏っているので、出来上がる絵の構成が平面的、つまり
正面構図のマテリアル切り張り系イラストレーション
アナログモノクロ技法ドロー絵(=伝統的線画絵)
になりがちだ、描画システムの呪縛をどうやって突破するかが問題
そこまでしてこだわる必然が無いのか、
Expressionはいまいちメインエディタに成り切れてない(小物/効果/背景作成用)
・某掲示板での発言「発売元がコロコロ変わるので操作を覚えるのが恐怖だ」
「共有する技術情報が絶対的に少ないだけ」という希望的観測の下に筆者はここを執筆することにする
@鏡像反転複写/左右対称オブジェクト/左右対称図形の描き方
1:ツールボックス:反転、選択
2:Shiftクリックで回転中心点設定
3:変形ツールボックス:反転、変形複写
orドラッグAlt+Shiftで反転回転複写
以上
@Shiftドラッグ、回転幅一定の幅はどこで決定されるか?
ファイル>環境設定>一般>角度固定のきざみ値
360度を何分割するかで決定、90度・180度を通る為2の乗数が便利だろう、
4 90度
8 45度
16 22.5度
@彩色パレット
複数の色を使用したオブジェクトの各色のバランスを変化させる為に使用
オブジェクトごとにグラデーション色を選ぶとオブジェクト色の整合性が取れなくなる為
グラデーション色でオブジェクトの色を決定したら色調整は彩色で行うこと
単色ストロークでは余り意味がない>(彩色スペクトルの下の色のみ有効)
スケルタルストロークではストロークを構成する各オブジェクトに対して有効
左側の三角=HSVカラーピッカー
色選択用HSV
まん中の縦棒=彩色スペクトル
明度を元に決定
上:モノトーンにしたとき白っぽくなる色の指定
ビットマップオブジェクト
には影響無
下:モノトーンにしたとき黒っぽくなる色の指定
ビットマップオブジェクト
の輝度
上:グラデーションの前景/終点/右点/外周から色変化効果
下:グラデーションの背景/始点/左点/中心から色変化効果
右側の色相環
色相環中の指定色に対して別の色を注入する
影響は彩度に対して行われる為モノクログラデーションには効果が無い
外周をクリックすることで色制御点を挿入
制御点をドラッグして外に出すと色制御点を削除
右上、縦スライダー*2
左:明度スライダー >下げると暗くなる
右:彩度スライダー >下げるとモノクロ化
@セーブ
BMPでのセーブはしてはならない>やたらと遅い、PNGより遅い
@彩色パレット
逆引き
オブジェクトの色を明る/暗く
明度スライダー 左スライダーを上下
オブジェクトをモノトーン化
彩度スライダー 右スライダーを下げる
@描画モード
背景色に対しての色の混ざり方の設定を行う
描画モードはオブジェクトに対して後からでも設定できる
消しゴム
における背景色の範囲は同一レイヤー上の下のオブジェクトのみ
@各ノードのつながりを一気に変更
1:ノード投げ縄ツール
で指定オブジェクトを囲む
2:ノードのつながりを指定
@ノード変換ツール
アイコン:ベジェ曲線+ハンドル
ベジェ
ストロークの各パスの変更点を行う
1:パスからドラッグする>対象ノードモード
2:各ハンドルを制御>非制約ノード<>対象ノードトグル
Bスプライン
ドラッグ
Altキードラッグ 直線<>Bスプラインの変換
・ベジェとBスプラインの変更は出来ない
20040920追記:一度ポリラインに戻せばスプライン変換可能
20041114:ストローク単位ならBスプライン>ベジェの変更が可能(逆は不可)
@筆圧表示が切替わらない
ファイル>環境設定>新しいパスを選択する
にチェックが入っていないと、筆圧メータの表示は切替わらない
筆圧はちゃんとパス毎に記録されているのでパスを選択すればOK
@今使っているスケルタルストロークの色を変更
モノトーンのビットマップペンの場合
彩色:黒点(まん中の縦棒の下の色)を変更、それ以外は影響しない
@パスに隠れたハンドルをどうやって出すか?
ノードモード
にして
ctrl+Altを押しながらドラッグ
(2004/09/19訂正:Shift+altドラッグ)
@トレーシングペーパー
二つファイルを開いて
表示を切替えられますよということらしい
(2004/09/21追記:半透明で他の編集ウインドウの表示を透過可能にする機能の様だ)
標準ではctrl+k
@ツールボックス
ツールボックスの筆圧可変率をONにすると、
タブレットで筆圧を有効にしている場合
パスのの太さは表示倍率に比例する(=表示倍率に対して一定)
有る意味筆圧を有効にしたい場合は細かい作業をしたい場合が多いから
この仕様は有効ではあるが
可変倍率は4以下に出来ない(仕様らしい)
@重なった領域をジグソーパズルの様に分解
オブジェクト>パス演算>分割
ベジェで構成されたオブジェクトの場合
微妙に分割に誤差が発生するので
完全な分割を期待してはならない
大量にノードが生成されたら、「パスをスムーズ」である程度減らせるが
誤差がさらに広がることは言うまでもない
@くりぬいたような形のオブジェクトの作成
A1:
スケルタルストロークなら分解しておく
ex1
一番下に下にくりぬく対象を用意
それより上にくりぬく型のオブジェクト
オブジェクト>パス演算>背面マイナス前面
A2:消しゴム
+レイヤ
消しゴム属性
を付けたオブジェクトは下のレイヤに透過する
レイヤ単位でのくりぬき
@縦長のオブジェクトをストロークとしてとりこみたい
ストローク取り込みが左から右しかないのは仕様か?
いちいちオブジェクトを回転するのは面倒だ
↓
編集画面を回転すればOK(表示>時計廻りに回転)
ストローク編集画面でも画面回転可能
@回転角テンプレート
角/花弁の数
回転角度
2
180
3
120
4
90
5
72
6
60
7
51.4286
8
45
9
40
10
36
11
32.7273
12
30
ストロークのねじれ
回転角度
指定数
30
0.0833333
45
0.125
60
0.166667
90
0.25
120
0.33
180
0.5
@ショートカットに設定できないキー
数字キー[0-9]、 クイックストロークに割り当てられている、CTRL等併用自体不可
カーソルキー 表示移動用に割り当て
日本語キーボード専用キー、そもそも設定項目にない、
(そりゃそうだ)
@筆圧透明度が効かない
表示>品質>最良を選択
@文字がパスの内側に!
属性:パスの傾きを元に戻せ
@ストロークのねじれ
ツールウィンドウには設定項目は無い
メニューのみ設定
ストローク>ストロークのねじれを設定
回転数を入力
1回転に付き360度回転(リボンモード
にすると2回垂直になる)
ねじれはストロークの始点から終点までのねじれ
ノード単位で細かくねじれを指定できる訳では無い
つーかスライダーかカウンターにすればいいのにとも思うのだが何故か数値指定(3.1)
@パターン登録
パターン登録:
ツールボックス:パターン定義
で
オブジェクトを指定後
編集ウィンドウ:左下の「右方向矢印ボタン」
をクリック
(パターン定義オブジェクトが選択中の時のみ表示される)
ペイントスタイル:パターン塗りつぶしメニューに登録される
パターン登録オブジェクトは回転/平行四辺形変形
が可能
ドラッグShiftにて 回転角幅固定
・パターン定義の個別保存はXPRファイルの中に定義した塗りつぶしオブジェクトを入れておくだけで
XPRファイルの読込時、ペイントスタイルボックスに自動登録される仕様
「パターン定義の編集」で開いたオブジェクトをXPRセーブしてもパターン定義として保存されないので注意
パターン登録をすると
・クローンオブジェクト
は実オブジェクトに変換される
@ツールウィンドウ、メニューウィンドウからできない機能
レイヤの作成.編集
>オブジェクトマネージャ:左下
パターン登録
ツールボックス:パターン定義で
オブジェクトを指定後
編集ウィンドウ:左下矢印ボタンをクリック
ストローク削除/フォルダ変更 ストロークマネージャ:下部
@削除の使い分け
ノード単位で削除
編集>削除
オブジェクト単位で削除
切り取り(クリップボードが上書きされてしまうけど)
@オブジェクトに下地を付ける
適当に文字を書く
全部選択
グループ化
クローンコピー
ソフトエッジ
をかける
色を適当に変化
プライオリティーを下げる
グループ解除
@自転車のスポークの描画
スポークの数 36本 家の無印良品のATBで数えた
真横からの描画
1:グリッド表示、吸着有効
2:外円幅20、内円幅2の同心円を描画
3:円を編集不可にする
4:外円の真上から内円の真横に向かってスポークを描画、直線
5:スポークを選択
6:ツールボックス>回転
7:中心軸を円の中心に設定(Shift+クリック)
8:回転角度40.0に設定
9:変形複写*8
10:スポーク*9のみ選択
11:グループ化、スポークグループaとする(オブジェクト>複合オブジェクト>作成)
12:ツールボックス>反転
13:中心軸を円の中心に設定(Shift+クリック)
14:回転角度20.0に設定
15:変形複写*1、スポークグループb
16:スポークグループABを選択
17:ツールボックス>回転
18:中心軸を円の中心に設定(Shift+クリック)
19:回転角度10.0に設定
20:変形複写*1、スポークグループcd
21:完成
自転車を真横から描くのならこれでよいが
他の角度から描く場合、スポークの立体配置を把握しなくてはならない
全体の向きの調整はパース変形
で行ない
スポークの軸の位置を微調整する 実際の自転車を見てのとおり
スポークは左右の軸にふりわけられてつながっているので
スポークグループab/cdの片方を編集不可にして ノード設定モード
にして内円のノードのみ選択
Shift+ドラッグで移動
@アンドゥ回数
ファイル>環境設定>一般>取り消し回数
@リボンモード
で思ったような形にできない
通常の人物イラストに使うような
リボンの表現で良く使うもの
・蝶結び
・フリル
・回り込む様な表現
・身体に装着する
Expressionのストロークは3次元管理をしているわけではないので
平たい模様のリボン型ストローク
をストロークの数値を設定することによって
「リボンの表現」にすることは
「ほとんど出来ません」
・収束を伴う遠近法による円柱に巻きつけるような描画は出来ない
・円錐に貼り付けたような曲げ方は出来ない
・ノード単位でのプライオリティーの管理が出来ないので
・巻きつけたり囲い込んだり回り込むような描画も無理(疑似的に可能)
・微妙なひねりの視覚的操作ができない(パレットによる実装はされていない)
・ストローク自体を縦方向で曲げる事はできない
・ストローク>「ストロークのねじりをセット」処理は
ストロークに対する二次元y軸縮小変形であり実際に回転させている訳では無い
(ベジェで円筒形を作成しそれにひねり処理を加えるとよくわかる)
リボンを曲げた様な表現を行う場合、パスを分解かラスタライズしてワープブループ変形
する方法が今のところ構造的変形を行う場合は有効
ストローク自体に厚みの定義があるわけではないので
影やハイライト等を書き加えたりのフォローが必要
名称が誤解を招くありがちな例ではある、
@パターン
/ビットマップ塗りつぶし
模様が(荒い|細かく)て使えない
ツールボックス:オブジェクト:塗りつぶし変形モード
で変更
角度/拡大率/平行四辺形変形が利用可能
色は彩色で変更可能
20050226追記:パターン登録する時に登録オブジェクトのどれかが彩色設定
されているとパターンを彩色できない、彩色設定は外して登録する(彩色:「彩色をリセット
」)
@作例20041006、パースオブジェクト作成応用
■カーテンかプリーツスカートか、ワープグループ
で変形
■門とか、手前と奥のノードを重ねてしまうと、最早修正不能なので、
変形前のオブジェクトをあらかじめコピーを取っておく、というか変形途中で良く落ちるからセーブ
参照:
パースオブジェクトを描く
@反射マップのテクスチャに使う場合の画像の注意点20041005
・ソフト添付のプリセットの反射マップを見ると、撮影者が写っているテクスチャがある、
おそらく銀玉の様な球体を撮影したのをトリミングしたと思われるが
自身で撮影する場合解像度に注意だ、下手すると
顔と部屋が広角度でばれる
反射球体を撮影する時カメラを写らずに撮影と言うのはどうやってやるんだろう?
(それとも魚眼レンズか、凹鏡を撮影したのか?)
・となるとwebの画像を使う場合著作権的にどうなのか?
ということも頭の片隅に置いといた方が良いのだろう
設定値によっては切り貼りしているのと変わらない状態になるので
・テクスチャは左右対称であるよりはハイライトが片側に寄っていた方がおもしろい変化を見せる
また塗りつぶし変形
の回転による光源の変化にある程度対応し易い
@マスクしながら描く方法が無い20041012更新
・切り抜き領域の中に描けない
・消しゴム
の有効範囲内が同一レイヤの下位オブジェクトに限られる
・ペンによる描画がレイヤ内最上位プライオリティーに限られる
どうすりゃいいんだ、というか描画的に無意味なアプローチか?
余り有効な方法ではないがマイナス演算で描画対象以外の全凍結オブジェクト(或いはビットマップマスク)を作成し
上位レイヤに置いておく方法を考えついたが、非PC的描画で、めんどくさい為やったことはない
@ビットマップストローク用画像作成
モノトーンのビットマップストローク(鉛筆/筆etc)
========================================
適当にスキャナでモノトーンで取り込み
ペイントソフトでトリミング
トーンカーブで白地の明度を最大(255)にする
ビットマップでセーブ、(別段アルファ情報を持つ画像フォーマットでなくてもよい)
Expression
ファイル>ビットマップ読み込み(αは適用されないがこの時点では問題ない)
ビットマップを選択状態にする
ストローク>ビットマップストローク定義
αチャネルを「グレースケールの濃淡をアルファに変換」を選んで実行
========================================
カラーのビットマップストローク
========================================
適当にスキャナで取り込み、デジカメ写真でもOK
ペイントソフトで輪郭をアルファで消す
透過が必要ならば、チャネル交換、明度(V)←→透明度(A)
アルファ情報をもつ画像フォーマットでセーブ
Expression
ファイル>ビットマップ読み込み(アルファは適用されないがこの時点では問題ない)
ビットマップを選択状態にする
ストローク>ビットマップストローク定義
αチャネルを「グレースケールの濃淡をアルファに変換」を選んで実行
========================================
関連:
ビットマップストローク「パート反復」指定について
@マルチビューストローク描画特性20041114更新>20050205更新
「マルチビューストロークで出来ない時系列変化」20041019統合
ひとつのスケルタルストローク内で
ノード座標を複数定義することにより
ストローク単位で描画を変形させる機能
スケルタルストローク編集画面上部にあるスライダーを操作することにより有効になる
スライダーエリアの左端から右端へシークエンスに従って変化を行う
スライダーバーの数=キーフレームの数
各キーフレームではノード単位での変形/移動が行える
端部に存在するスライダーをドラッグすると
それまで作成されたキーフレームの変化に応じた新規キーフレームが端部に作成される
キーフレームの順番の変更は出来ない(ドラッグ移動不可/エラーを表示する)
20070717追記:まちがい、できてた、
マルチビュー設定が
出来ない
処理(全キーフレームに対して処理されてしまう):
(ただし(ビットマップ)パート反復ストロークを併用することにより、制限付でランダムでの描画を疑似的に表現は可能)
・配置処理(整列|分配|積み重ね)
・透明度変化(不可視化)
・彩色変化
・
オブジェクト/ノードの追加
20041114:「ツールボックス:ノード追加」に限り「キーフレーム単位」でのノード追加可能、(削除は全フレームで処理)
・プライオリティーの変更
・描画モードの変更
例:突如としてオブジェクトを出現させる事はできない
・塗りつぶし領域エフェクト全般(ソフトエッジ
/エンボス
/)
例:だんだんぼやかす/盛り上げる処理
・マルチビューストローク設定を反復指定しても
マルチビュー設定は無視される
・マルチビューストロークを数値反復
すると
ランダム形状で作成された「同一描画」を反復する
ストローク内での各々の反復パートは同じ乱数種の為
個々の反復パートがランダム形状変化する訳では無い
パスストロークに
同種の(ランダム形状マルチビュー|パート反復)ストロークを複数絡めて設定すると
ストローク内での個々のランダムストロークは異なる乱数種で描画される
関連:「ランダム形状変化反復マルチビューストローク」
20050205分離
@反射マップの消極的利用3:20041005
反射マップ円柱部分のグラデーションをサンプリング(「指定領域ビットマップ化」)して
オートトレースでベクタライズ、ぼかしは無い方が良い結果になるようだ
ストローク化して動作の軽いベクトルベースの反射円柱ストローク
グラデーションのスポイトサンプル等に
@コマンドライン引数
ロードするような素振りを見せるが
xpr、sks共に全く機能しない
(つかえねぇ)(build342)
(2004/10/06追記:まちがい、xprはできた、sksは編集画面にならず、ビットマップ画像系は全滅)
jpgがコマンドラインから読込めないのはストレスがたまるので
winbatEh
のキー送出でe3にパスを送る方法を採った、
ExpressionはwinAPI仮想キーのキー操作は受けつける(ショートカットキー系)様なので
(20050131追記:何故かwinbatehではメニューバーのキー入力は受けつけない)
他のキーレコーダー等の自動制御ツールや言語製品で補助ツールがつくれるかもしれない
参照:
ウィンドウクラス/タイトル名
@パターン塗りつぶしの特性20041004
・パスで構成されているが「バス分解」は出来ない
・ワープメッシュで変形はしない(塗りつぶし領域が変化するだけ)
(一度ラスタライズ化すれば変形は可能)
・パース変形
での変形は可能
パターン塗りつぶしの変形精度はオブジェクト自体の座標精度より高くない
パターンを適用したオブジェクトに対し
変形パレット:回転角度に極少値(1度以下)を入力、変形を連続実行すると
パターンがガクガクと動きながら変形する
(イメージ塗りつぶしの場合はそう酷くもないようだ、どういうわけか)
アニメーションをする訳でなければ特に問題でもないな、Flashは対応してないし
(20041004追記:アニメーションチップを作成する利用法だと問題になるな)
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